INFOEREGOLAMENTO
ZOMBIEXPERIENCE 3.5
RICORDIAMO AI GIOCATORI CHE QUESTE REGOLE SONO LINEE GUIDA CHE VERRANNO SEMPRE MONITORATE IN LIVE GAME E SARANNO DUNQUE SEMPRE IN EVOLUZIONE AFFINCHé POSSANO GARANTIRE AI GIOCATORI IL MASSIMO DELLA GIOCABILITà E DIVERTIMENTO.
INOLTRE REGOLE AVANZATE E SPECIFICHE CHE RIGUARDANO IL GIOCO VERRANNO SPIEGATE SEMPRE IN LIVE GAME PER AMPLIARE LA LONGEVITà DEL GIOCO.
_-_-REGOLAMENTO ZEX E MECCANICHE DI GIOCO v. 4.0-_-_
Il presente regolamento, aggiornato in data 17.06.2016 sarà quello ufficialmente utilizzato per la prima sessione live del 25 giungo 2016 di ZEX. Le seguenti meccaniche di gioco, raccomandazioni e divieti dovranno essere conosciute e pedissequamente rispettate da tutti i partecipanti del grv, per il divertimento e la sicurezza di tutti i giocatori.
INTRODUZIONE AL MONDO DI GIOCO
Zombie Experience (ZEx), è un gioco di ruolo dal vivo a tema post-apocalittico zombie, con una spiccata componente survival ed alternanza giorno/notte ( un'ora di live equivale ad un giorno di gioco, con 30 minuti di luce e 30 minuti di tenebra), in cui i giocatori/partecipanti, sono suddivisi in due macrofazioni, quella dei SOPRAVVISSUTI e quella dei PNG/ZOMBIES, entrambe fondamentali per il corretto funzionamento dell'intero grv e caratterizzate da uno stile di gioco unico ed obiettivi differenti.
I SOPRAVVISSUTI, che contribuiscono anche con una piccola quota simbolica per sponsorizzare le future sessioni del grv, sono di fatto i giocatori PROTAGONISTI dell'esperienza. Hanno la libertà di essere/fare tutto ciò che desiderano, comportandosi come meglio credono ed interpretando se stessi o il personaggio (PG) che più li aggrada, pur sempre rispettosi delle regole qui presenti oltre che di quelle dettate dal buon senso, per garantire il divertimento e la sicurezza sia loro che di tutti gli altri partecipanti. I giocatori sopravvissuti, in particolare, sperimentano sulla propria pelle, tutte le meccaniche survival offerte dal grv, tra cui la necessità di reperire/consumare una "Razione di cibo" ogni giorno di gioco/ora di live e quella di trovare un luogo sicuro in cui "Dormire" per un minuto ogni giorno di gioco/ora di live, pena l'assegnazione di malus cumulativi e specifici da fame e da sonno da parte dei regolatori. Saranno liberi, inoltre, di partecipare o meno a varie missioni secondarie e/o principali, che in caso di successo, forniranno loro preziose ricompense, sottoforma ad esempio di “Razioni di cibo”, “munizioni”, “armi” e “potenziamenti vari” delle stesse, come anche eventuali vantaggi legati all’ambientazione. Ogni azione/scelta dei SOPRAVVISSUTI comporterà comunque una conseguenza/reazione nel mondo di gioco. Alla fine del live, inoltre, sarà stilata una classifica di "Giorni di sopravvivenza/Morti" tra i giocatori sopravvissuti, per l'assegnazione di un PREMIO FINALE a quel giocatore che è riuscito a sopravvivere più a lungo/morire meno volte.
In caso, invece, di pareggio tra alcuni sopravvissuti , si inscenerà alla fine del live un combattimento finale, da cui un solo giocatore uscirà vittorioso, aggiudicandosi così il premio in palio.
I PNG/ZOMBIES, sono a tutti gli effetti anche loro dei giocatori, gratuiti, ma con minori libertà d'azione, dato che rappresentano di fatto il mondo di gioco coi suoi pericoli e le sue insidie e devono adeguarsi perciò ai ruoli che DM (Dungeon Master) e regolatori assegneranno loro per ragioni di trama, pur tuttavia cercando di accordarli dove/quando possibile alle preferenze personali degli stessi. I PNG dovranno portare a termine degli obiettivi specifici come anche altri più generici,che potranno essere delle azioni di gioco pertinenti con il proprio alterego e le abilità che gli saranno assegnate, come anche il consentire ad eventuali sopravvissuti di iniziare delle vere e proprie missioni secondarie per loro conto. Potranno perciò essere quindi sia preziosi alleati che temibili nemici dei sopravvissuti, sempre in funzione di ciò che il DM dirà loro di interpretare. Per questo motivo, le loro regole di gioco sono un pò diverse e per certi versi più leggere o comunque con difficoltà differenti rispetto a quelle con cui avranno a che fare i sopravvissuti, altamente orientate al survival. I giocatori di questa fazione sono al contempo sia PNG che ZOMBIES, trattandosi di un'unica fazione, nel senso che il DM potrebbe avere bisogno, in qualsiasi momento, di schierarli tutti come zombies per creare ad esempio un'orda di notevoli dimensioni, come anche di farli giocare tutti quanti da png per creare, ad esempio, un gruppo particolarmente numeroso di banditi.
Per quanto riguarda il ruolo di ZOMBIES, ne esistono di varie tipologie, pensate per adattarsi facilmente al proprio stile di gioco preferito, oltre che per aumentare esponenzialmente la pericolosità della minaccia non morta. Tali giocatori dovranno organizzarsi tra di loro, preparando e studiando tattiche d'attacco efficaci in modo da essere il più letali possibile ai danni tanto dei sopravvissuti quanto degli altri png e verrano anche addestrati/consigliati da DM e regolatori a proposito di certe tecniche/strategie zombesche dimostratesi particolarmente vincenti nei vari test effettuati finora. Nonostante la maggiore libertà concessa loro, rispetto ai PNG, dovranno, in certi momenti più che in altri, seguire le indicazioni di DM e regolatori, quando per ragioni di trama e/o bilanciamento del gioco verrà chiesto loro di portare a termine obiettivi specifici.
Alla fine della giornata di live, ogni partecipante riceverà un attestato con il proprio nome/cognome e l'indicazione del ruolo/fazione in cui ha giocato.
N.B.1: Per motivi di bilanciamento del gioco e/o ragioni di trama, il numero max consentito di giocatori nel ruolo di SOPRAVVISSUTI, potrebbe essere limitato/fissato al 30% o al 40% del numero totale dei partecipanti al live, pur tuttavia assicurando il massimo impegno da parte dell'organizzazione nell'accontentare il maggior numero possibile di giocatori. Qualora invece, ci fossero troppi partecipanti prenotatisi nel ruolo di sopravvissuti, si informa che per l'assegnazione dei "posti sopravvissuto" disponibili nella sessione, farà fede la data/orario di iscrizione/prenotazione e conferma di partecipazione al live in questione e quindi la data/orario dei messaggi privati che i giocatori invieranno all'organizzazione tramite la pagina facebook ufficiale di ZEX (www.facebook.com/grvZElecce/), inserendo il loro nome/cognome e ruolo/fazione prescelta.
OCCORRENTE NECESSARIO PER I GIOCATORI
I partecipanti al gioco, indipendentemente dalla fazione prescelta, dovranno dotarsi di:
- ABBIGLIAMENTO IDONEO alla tipologia di location in cui sarà ambientato il live ( meglio stare comodi durante un'apocalisse zombie);
- Uno ZAINO (vuoto) che costituirà di fatto lo spazio dell'inventario del singolo giocatore e su cui dovrete legare un cartellino con il vostro nome e cognome;
-Un OROLOGIO DA POLSO, per controllare i tempi entro cui andranno curate un certo tipo di ferite/infezioni/avvelenamenti, come anche per essere sempre informati su quanto manchi alla prossima alba di gioco o tramonto di gioco;
- Una BOTTIGLIETTA D'ACQUA DA 0,5 L, che, per alcuni giocatori, che vorrano provare un'esperienza ancora più HARDCORE di Zex, sarà l'unica riserva di acqua di cui disporrano durante il live, al fine di vivere direttamente sulla propria pelle anche la sete, oltre che la fame ed il sonno per mezzo dei vari malus. Tale bottiglietta, comunque, potrà essere nuovamente riempita di acqua, anche più volte, in seguito al superamento di apposite missioni secondarie.
Si consiglia ai partecipanti di equipaggiarsi a parte, con bottiglie d'acqua da 2L, pranzo al sacco o altri tipi di viveri che saranno poi consumati dagli stessi durante la pausa pranzo, della durata massima di 30 minuti, come anche di qualche cerotto e/o acqua ossigenata per medicare piccole escoriazioni da caduta, sempre nella speranza di non doverli utilizzare.
L'organizzazione di ZEx fornirà:
- CARTELLINI DI GIOCO: "Razioni di cibo","Oggetti curativi","Oggetti di gioco","Oggetti speciali";
- ARMI DA MISCHIA in gommapiuma di vario tipo;
- ARMI DA FUOCO NERF e rispettive MUNIZIONI;
- OGGETTI VARI DI SCENA relativi ad alcune missioni;
- INDUMENTI/ACCESSORI e TRUCCO VELOCE per gli zombies;
- POSSIBILITA' DI DEPOSITARE IN UN'AUTOVETTURA, CHE RESTERA' CHIUSA A CHIAVE, eventuali altri zaini o borsoni dei partecipanti, con i loro effetti personali per tutta la durata del live, affinchè nulla vada smarrito nella location. Anche perchè nel qual caso succedesse, gli organizzatori non si assumeranno alcuna responsabilità, ne sarà corrisposto alcun tipo di rimborso.
N.B.2: E' VIETATO per i giocatori l'utilizzo di smarthphone, fotocamere, altre apparecchiature elettroniche e/o di valore all'interno del live, per evitare possibili danneggiamenti accidentali durante le fasi di gioco o eventuali smarrimenti. Nel caso in cui alcuni giocatori trasgredissero questo divieto, ne l'organizzazione ne gli altri giocatori si assumeranno alcun tipo di responsabilità a riguardo, ne saranno tenuti a corrispondere agli offesi eventuali rimborsi di qualsiasi entità o natura.
N.B.3: E' VIETATO, inoltre, per i partecipanti, SCATTARE FOTO DURANTE IL LIVE, a meno che non si tratti della pausa pranzo ed i soggetti interessati ne siano consapevoli. L'organizzazione, tramite soggetti incaricati, si occuperà di scattare foto e/o registrare video in più momenti durante la sessione, per assicurare a tutti i partecipanti il rispetto della privacy e la rimozione del materiale non gradito tramite segnalazione sulla pagina facebook, da parte degli interessati.
_-_-_-_-MECCANICHE DI GIOCO-_-_-_-_
<> PUNTI FERITA/DANNI, STORDIMENTO/MORTE, REGOLE DI RESPAWN <>
I giocatori umani, SOPRAVVISSUTI e PNG, possiedono un punto ferita per ogni arto, uno per la testa e ben 3 per il petto.
All'esaurimento dei suddetti punti ferita, la parte del corpo danneggiata si considera inutilizzabile oppure subentra la morte.
Nel caso in cui, ad esempio, un png bandito colpisse un sopravvissuto, al braccio con cui sta impugnando un'arma, quest’ultimo dovrebbe lasciarla cadere a terra e non potrebbe riutilizzare quell'arto per impugnare qualcosa fino a quando non avrà curato quella ferita, tramite consegna ai regolatori, di appositi cartellini Medikit.
Qualora a subire il danno fosse stata una gamba, il ferito non potrebbe più correre o camminare svelto, ma soltanto avanzare lentamente zoppicando.
Nel caso in cui, entrambe le gambe fossero state ferite, lo sfortunato di turno non potrebbe più muoversi ne stare in piedi, al massimo potrà provare a trascinarsi sulle braccia.
Per quanto riguarda il colpo alla testa, se inferto con arma da fuoco nerf subentra ovviamente la morte per chi è stato colpito, altrimenti se a colpire la testa è stata un'arma da mischia si avrà, a scelta dell'aggressore, la morte del colpito oppure il suo stordimento, comunicandoglielo a voce.
Il soggetto eventualmente stordito dovrà restare immobile per 30 secondi, come se non avesse modo di interagire con ciò che lo circonda.
Per i danni al petto, invece, ci sono alcune varianti in funzione della tipologia di arma che viene utilizzata per infliggere il colpo, tenendo bene a mente, che al raggiungimento del terzo danno al petto, subentra in qualsiasi caso la morte per il soggetto colpito.
Tutte le armi bianche/da mischia, dal semplice coltello di base alla katana, infliggono al bersaglio un singolo danno per colpo.
Una volta ricevuto il primo colpo al petto da arma bianca, il ferito potrà continuare a combattere quasi come se nulla fosse, ma al secondo colpo subito, sarà costretto a portarsi una mano al petto e mantenerla li per tamponare la ferita, resterandogli a disposizione 10 minuti di tempo per trovare un medikit e curarsi, altrimenti morirà dissanguato.
Per quanto riguarda le armi da fuoco, invece, il discorso è differente.
In primis, armi da fuoco diverse, hanno poteri d'arresto diversi.
Ogni colpo standard di pistola, infligge un danno, un colpo di balestra ne infligge 2, mentre quello del fucile a pompa ben 4 per singolo colpo e ne spara addirittura due contemporaneamente per un totale di 8 danni a sparo, il che, gli consente di eliminare tanto un sopravvissuto o un png quanto addirittura uno zombie (teoricamente immuni ai danni al petto) sparandoli una singola volta e rendendola di fatto l'arma più distruttiva al momento presente in gioco.
Al primo danno da arma da fuoco al petto, il ferito dovrà subito impegnare una mano per tamponare la ferita, resterando a sua disposizione 10 minuti di tempo per trovare/utilizzare un medikit e curarsi. Al secondo danno da arma da fuoco al petto, il ferito dovrà sempre tenere una mano impegnata a tamponare la ferita, ma gli resteranno solo 5 minuti di tempo per curarsi con un medikit prima di morire dissanguato.
Se la mano che tampona la ferita, dovesse essere rimossa dal petto, anche solo momentaneamente, il tempo a disposizione del ferito per curarsi si dimezzerebbe ed i regolatori vigileranno severamente sul rispetto di queste tempistiche, rendendo di fatto i combattimenti tra i giocatori incredibilmente letali, in accordo con il taglio simulativo che si è voluti dare al grv.
Per quanto riguarda gli ZOMBIES, invece, la versione base degli stessi possiede un punto ferita per ciascun arto ed un punto ferita alla testa, restando completamente immuni ai danni inferti al petto, a meno che non venga utilizzato il fucile a pompa nerf per infliggerli.
Per i danni agli arti superiori o inferiori, valgono per gli ZOMBIES le stesse reazioni e dinamiche di quanto è stato detto per sopravvissuti e png, fatta eccezione per lo stordimento che non è previsto per i non morti . Il colpo alla testa, ovviamente, li elimina/rende inoffensivi.
Nel caso in cui, subentri la MORTE per il giocatore di turno, si attiveranno dinamiche differenti in funzione della fazione di appartenenza del giocatore, del ruolo impersonato in quel momento e del tipo di uccisione subita. Tutti i giocatori ed in particolare i sopravvissuti, che subissero o causassero una morte, dovranno recarsi appena possibile dal primo regolatore disponibile, per farla annotare e spiegarne brevemente le dinamiche, in quanto è compito, sempre dei regolatori,validarle in funzione dei dati di gioco in loro possesso, specialmente durante le fasi avanzate del live.
Quando un giocatore SOPRAVVISSUTO muore, senza colpo alla testa, si deve accasciare al suolo (senza il bisogno di stendersi completamente) e trascorsi 60 secondi, si rialza da ZOMBIE, continuando a giocare con quel ruolo nella fazione PNG/ZOMBIES, fino al suo futuro respawn da sopravvissuto, secondo le apposite meccaniche di respawn della sua fazione.
Qualora invece, un sopravvissuto morisse per colpo alla testa o subisse un colpo alla testa nei 60 secondi precedenti alla sua trasformazione, il DM potrà farlo giocare, anche alternativamente, sia come ZOMBIE che come PNG, impersonando ad esempio un amico del suo precedente pg che ora è in cerca di vendetta.
Le meccaniche di “Respawn sopravvissuto”, prevedono il rientro dei giocatori morti, dopo che siano stati uccisi la metà più uno del totale dei partecipanti nel ruolo di sopravvissuti.
Se ad esempio il totale dei partecipanti “sopravvissuti” all’inizio di una sessione fosse di 6 giocatori, morti i primi 3, questi dovrebbero giocare/respawnarsi da zombies o png più volte, fino alla morte del quarto sopravvissuto ( la metà + 1 del totale dei sopravvissuti presenti nel live). Dopodichè, alla loro prima morte utile nel ruolo di zombies o png, rientreranno in gioco da Sopravvissuti, con un nuovo PG ed un nuovo background.
Ovviamente, è nell’assoluto interesse dei sopravvissuti morti, fare di tutto per uccidere rapidamente i sopravvissuti ancora in vita, in modo da velocizzare il loro respawn e quindi perdere meno giornate di sopravvivenza possibili, ai fini della formazione della graduatoria finale per l’assegnazione del famoso premio in palio.
Per quanto riguarda la morte ed il respawn nel ruolo di ZOMBIE, questi giocatori hanno due possibilità:
1) Restare nel punto in cui si è stati eliminati, contare fino a 20 secondi e poi rialzarsi, anche da zombie già attivo, qualora i sopravvissuti ed i png presenti nell’area si siano allontanati spontaneamente dalla loro posizione.
2)Tenendo un pugno chiuso, in alto, per segnalare ai presenti il loro non essere momentaneamente attivi in gioco, potranno rialzarsi immediatamente e percorrere 20 passi in qualsiasi direzione, lontano dai sopravvissuti o png che li hanno appena eliminati, per poi decidere se rientrare subito in gioco da quella breve distanza oppure andarsene e respawnarsi altrove.
Per quanto riguarda il respwan dei PNG,invece, tali giocatori, dovranno, alla loro morte, comportarsi secondo le istruzioni che saranno state date loro precedentemente dal DM o dai regolatori.
Potrebbero ad esempio, respawnarsi come zombies, con le meccaniche suddette, oppure semplicemente rialzarsi, segnalando la loro inattività con il pugno chiuso ed alto davanti a sè, per poi raggiungere il primo regolatore disponibile o il DM per nuove istruzioni, come anche tornare al QUARTIER GENERALE del grv, che verrà allestito in un punto della location, la cui area delimitata, sarà considerata al di fuori dei confini di gioco.
N.B.4: DM e regolatori potrebbero applicare delle piccole varianti alle regole base di respawn di PNG e ZOMBIES, in certi momenti del live per ragioni di trama.
Nel caso in cui un sopravvissuto,come un png, oppure uno zombie in possesso di un qualche tipo di oggetto di gioco, dovessero morire, tutti gli equipaggiamenti indossati/trasportati in quel momento dagli stessi, dovranno essere lasciati a terra nel punto in cui sono morti e resteranno a disposizione di chiunque li trovasse e/o riuscisse a prenderli.
<> CARTELLINI DI GIOCO, SURVIVAL/MALUS DA FAME E DA SONNO <>
I “CARTELLINI DI GIOCO” sono di fatto dei foglietti stampati e plastificati, simil carte da gioco, suddivisi in 4 tipologie:
1) //“RAZIONI DI CIBO”//, con quantitativi di razione variabili per alimento ( ½, 1, 2, 3, 4 o 5) che rappresentano la fonte primaria di sostentamento per i sopravvissuti ed eventualmente per qualche png. Queste razioni potrebbero essere animali o piante commestibili plausibilmente presenti all’interno della location, come anche eventuali prodotti alimentari in scatola di un qualche tipo. I sopravvissuti dovranno obbligatoriamente consumare una razione di cibo ogni giorno di gioco/ora di live, altrimenti subiranno dei pesanti Malus da Fame cumulativi. Per consumare la razione richiesta, dovranno prima reperire/trovare tali cartellini, che sia perlustrando la location, superando alcune missioni con ricompensa, come sottraendoli agli altri giocatori per poi consegnarli al regolatore di turno quando questi verrà a chiederli. Per coprire il vostro fabbisogno giornaliero, potrete consegnare due cartellini da mezza razione, uno da una razione, come anche un cartellino da 4 razioni, ma in quest’ultimo caso le altre 3 andrebbero sprecate, a meno che non riferiate al regolatore quali altri giocatori le stanno consumando insieme a voi.
2)//”OGGETTI CURATIVI”//, come dice il nome stesso, rientrano in questa categoria gli oggetti in grado di ripristinare i punti ferita dei giocatori, come ad esempio i Medikit ( Piccolo,Medio e Grande) oppure quelli in grado di curare principi di infezione o leggeri avvelenamenti, come l’Erba Blu.
3)//OGGETTI DI GIOCO”//, questi cartellini rappresentano gli oggetti più disparati, (come ad esempio una sigaretta, una collana, una chiave, ecc..) e di solito possiedono un qualche tipo di legame/scopo con le missioni secondarie e/o principali che saranno via via attivate durante la giornata di live.
4)//”OGGETTI SPECIALI”//, quest’ultima tipologia di cartellini, contiene un pò di tutto, purchè, come dice il nome stesso, si tratti di qualcosa di speciale.
Ai “CARTELLINI DI GIOCO” si aggiungono anche gli “OGGETTI DI SCENA”, che saranno parti di eventuali scenografie con forme, dimensioni e funzioni differenti.
N.B.5: Tutti i “CARTELLINI DI GIOCO”, una volta raccolti, VANNO RIPOSTI ESCLUSIVAMENTE IN UNO ZAINO/INVENTARIO oppure TENUTI VISTOSAMENTE IN MANO, impegnando la stessa per il loro trasporto e lasciandoli cadere a terra, nel caso in cui, non avendo il proprio zainetto, si vogliano ad esempio usare entrambe le mani per combattere.
E’ QUINDI ASSOLUTAMENTE VIETATO, PER I GIOCATORI, RIPORRE I SUDDETTI CARTELLINI NELLE TASCHE DEI PROPRI INDUMENTI.
I MALUS DA FAME E DA SONNO, invece, sono delle meccaniche di gioco, pensate per sottolineare ancora una volta, l’importanza della componente simulativa/survival che si è voluta dare all’intera esperienza di gioco.
Tali malus sono cumulativi e rappresentano degli impedimenti/limitazioni di varia natura che i giocatori subiranno all’interno del grv, nel caso in cui non riescano a “mangiare” ( 1 razione per ogni giorno di gioco) oppure a “dormire” ( 1 minuto per ogni giorno di gioco, i cui primi 30 secondi saranno di domiveglia e ci si potrà svegliare in qualunque momento, mentre i secondi 30 saranno di fase REM).
Se ad esempio,a livello di progressione, un giocatore affetto da due malus da fame, riuscisse a mangiare il terzo giorno, si ritroverebbe solo con un malus restante, per perderlo poi il giorno ancora dopo, qualora riuscisse a mangiare nuovamente. Lo stesso discorso vale per i malus da sonno, se non si è riusciti a “dormire” per due giorni di fila, ma il terzo si, il giocatore si ritroverà con un solo malus da sonno al suo risveglio invece che due. Qualora lo stesso soggetto riuscisse a dormire anche il quarto giorno, allora si risveglierebbe senza più malus da sonno di cui preoccuparsi.
Per quanto riguarda i MALUS DA FAME, vengono assegnati in funzione del numero di giorni di digiuno dei giocatori:
1) Al PRIMO GIORNO SENZA MANGIARE, il giocatore di turno NON POTRA’ PIU’ CORRERE, NE CAMMINARE A PASSO SVELTO e sarà quindi costretto a spostarsi per la location,camminando a passo normale o lento, per via di una generale stanchezza fisica.
2)Al SECONDO GIORNO SENZA CIBO, il giocatore NON RIUSCIRA’ PIU’ A TRASPORTARE IL PROPRIO ZAINETTO, con eventuali armi o oggetti di gioco all’interno. Questo significa che sarà costretto ad abbandonarlo da qualche parte, eventualmente incustodito, se vorrà spostarsi per la location, oppure farlo portare da qualcun altro di cui si fidi ciecamente.
Il giocatore, al secondo malus da fame, potrà, tuttavia, nonostante la debolezza fisica,trasportare ancora un'arma qualsiasi per mano disponibile, che sia da mischia o da fuoco, come anche eventuali cartellini di gioco; nel qual caso, impegnerà permanentemene una mano disponibile per quello scopo.
3)Al TERZO GIORNO DI DIGIUNO, il giocatore potrà portare con sè SOLO ED ESCLUSIVAMENTE UN COLTELLO, che sarà anche l'arma di base che verrà assegnata ai giocatori all’inizio del live, fatta eccezione per alcune varianti apportate alle presenti regole di gioco in alcune particolari sessioni.
4) Dal QUARTO GIORNO DI DIGIUNO IN POI, il DM ed i Regolatori potranno assegnare altri malus psicofisici o psicologici al giocatore di turno, oppure specifici obiettivi di gioco, come succede per i PNG. Tali ulteriori malus/obiettivi di gioco, saranno decisi di volta in volta in sessione.
Per quanto riguarda i MALUS DA SONNO, anch’essi cumulativi, sono i seguenti:
1) Al PRIMO GIORNO SENZA DORMIRE, il giocatore di turno sarà INIBITO NELL’USO DELLE ARMI DA FUOCO, come se non avesse la concentrazione sufficiente per prendere correttamente la mira oppure come se il suo corpo si ribellasse anche solo nel sentire lo sparo per colpa di continui e forti mal di testa.
Il giocatore affetto da questo malus, potrà comunque impugnare le proprie armi da fuoco, puntarle contro il nemico e minacciarlo in qualche modo di sparare, ma se anche lo facesse, colpendo il bersaglio, il danno sarebbe nullo e quindi si sprecherebbero soltanto munizioni.
I regolatori sono chiaramente a conoscenza dei giocatori affetti da malus e qualora un giocatore appena ucciso, comunichi loro la propria morte, specificando di averla subita per arma da fuoco da chi non poteva utilizzarla, i regolatori prenderanno le dovute contromisure del caso, assegnando eventuali malus o svantaggi di qualche tipo al giocatore disonesto di turno e facendo rientrare chiaramente in gioco, il giocatore ucciso irregolarmente.
2) Al SECONDO GIORNO SENZA DORMIRE, la coordinazione motoria del giocatore affetto dal malus, sarà talmente scarsa da rendere completamente inefficaci qualsiasi attacco effettuato con armi da mischia, rendendo nullo il danno inflitto da eventuali colpi portati a segno ed INIBENDO DI FATTO UN USO EFFICACE DELLE ARMI BIANCHE. Tuttavia, come per il precedente malus da sonno, il giocatore potrà ancora trasportare/impugnare le proprie armi da mischia, minacciando/bleffando di usarle eventualmente contro gli altri giocatori.
All’ottenimento di questo malus, il giocatore, pur trasportando le sue armi da mischia, diventa a tutti gli effetti INDIFESO, quasi come se si ritrovasse completamente sprovvisto di armi.
3) DAL TERZO GIORNO SENZA DORMIRE IN POI, DM e regolatori potranno assegnare al giocatore di turno, eventuali malus psicofisici, svantaggi di qualche tipo oppure obiettivi specifici da portare a termine entro certe scadenze. Tali ulteriori malus, verrano decisi di volta in volta in sessione.
N.B.6: Nel caso in cui il giocatore sia sprovvisto di armi, infatti, non è permesso colpire ne uno zombie ne un vivo ostile ed ogni attacco fisico che sia portato/mimato senza avere almeno un coltello di gommapiuma in mano per colpire esclusivamente con esso, costringe noi regolatori ad ammonirvi prima e ad allontanarvi dal gioco al secondo richiamo. L’unico contatto fisico consentito durante il combattimento è quello di mettere una mano sul petto di uno zombie, per cercare di tenerlo a distanza nel mentre lo si colpisce alla testa con il coltello di gommapiuma. Inoltre, come vedrete più avanti nelle meccaniche di combattimento, i colpi andranno portati al bersaglio ma con coscienza, cercando di simularli il più possibile, senza violenza e/o senza accanirsi con ferocia. I regolatori vigileranno particolarmente su tutte le meccaniche di gioco legate alla sicurezza dei partecipanti del grv e si dimostreranno severi ed intransigenti, tanto nei richiami ad eventuali trasgressori quanto nel loro allontanamento dalla sessione,in particolare nel caso in cui si ravvisassero ripetuti o strategici comportamenti scorretti ai danni degli altri partecipanti o il sistematico mancato rispetto delle regole.
Le meccaniche di gioco del “DORMIRE” per evitare di subire i suddetti malus, richiedono ai giocatori di trovare un posto sufficientemente sicuro, dove mettersi comodi e simulare una dormita di almeno 60 secondi per ogni giorno di gioco/ora di live. Durante i primi 30 secondi di dormiveglia,i giocatori potranno svegliarsi in qualsiasi momento e reagire prontamente ad eventuali minacce e/o pericoli dell’ambientazione. Nei secondi 30 secondi, invece, i giocatori saranno in fase REM e potranno svegliarsi solo in caso di forti rumori o ripetuti scuotimenti. Altrimenti, verrano considerati inermi ed indifesi fino allo scoccare del 60esimo secondo, dopo il quale si sveglieranno vigili automaticamente. Mentre è attiva la fase REM, i giocatori saranno quindi in totale balia del mondo di gioco e potrebbero venire uccisi nel sonno come anche derubati dei propri equipaggiamenti. La dormita sarà considerata valida e conteggiata come tale, solo se simulata ininterrottamente per tutti e 60 i secondi richiesti. Nel caso in cui il soggetto, venga svegliato volontariamente prima dello scoccare del 60esimo secondo, la dormita quindi non sarà considerata valida ed il giocatore subirà il malus, a meno che non ritenti con successo di “dormire”,sempre all’interno della stessa giornata di gioco.
<> ARMI/ MECCANICHE DI COMBATTIMENTO, ATTACCHI ZOMBIES E TIPOLOGIE<>
- ARMI DA MISCHIA-
All’interno di Zex esistono armi da mischia di diverso tipo, realizzate con lo scopo di simularne il più possibile in game, durante il loro utilizzo, gli stessi movimenti/stili di combattimento che si sarebbero avuti con la loro controparte reale, dando la massima priorità ad una realizzazione che le rendesse il più innocue possibile, piuttosto che prediliggere una loro resa estetica. Tuttavia, nei futuri live, si cercherà di raggiungere un buon compromesso anche da questo punto di vista.
Tra le tipologie di armi da mischia a disposizione, sia da taglio che contundenti presenti, abbiamo ad esempio vari tipi di coltelli (da lancio, pugnali da caccia, da sub, militari ed anche avvelenati) che rappresentano l’arma di base per i sopravvissuti, poi vari tipi di macete, katane lunghe, katana corta, tomahawk da lancio, come anche asce a due mani, martelli da fabbro, mazze da baseball ecc...Tanti altri tipi ancora, si aggiungeranno nel tempo a quest’ultime, budget permettendo. Ogni giocatore potrà impugnare un’arma da mischia per mano disponibile oppure una da mischia ed una da fuoco o due fuoco e trasportarne tante quante riesce a tenerne in mano/metterne nel suo zainetto.
PREMETTENDO E RIBADENDO CHE, tutte le armi da mischia, esclusivamente fornite dall’organizzazione di Zex, sono state realizzate IN FOAM E GOMMAPIUMA, per essere il più innocue e sicure possibile e successivamente testate al fine di tutelare ulteriormente la sicurezza dei partecipanti ed il loro divertimento, sono stati comunque introdotti, a livello del regolamento, degli accorgimenti dettati dal buon senso,per quanto riguarda il loro utilizzo in combattimento.
Tali raccomandazioni/accorgimenti, sono diventati di fatto REGOLE CHE ANDRANNO RISPETTATE PEDISSEQUAMENTE DA TUTTI I PARTECIPANTI DI ZEX, pena interventi durissimi da parte dei regolatori, in caso di inosservanza delle stesse o eccessi di violenza e/o ferocia da parte di alcuni giocatori nel portare i loro colpi sugli altri partecipanti.
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- REGOLE/ACCORGIMENTI E MECCANICHE DI COMBATTIMENTO -
1) Tutti i partecipanti di Zex, dovranno rigorosamente adottare uno stile di combattimento orientato a minimizzare il più possibile la forza degli impatti e/o i contatti fisici con i propri avversari, assicurandosi di controllare il più precisamente possibile i propri movimenti/colpi, in modo da fermare/rallentare/bloccare il proprio attacco, poco prima di impattare il bersaglio, o farlo scivolare via rapidamente con il minimo attrito possibile. Questo discorso varrà sempre, per qualsiasi arma, ma in particolare, quando si usano armi da mischia più grosse/piene, come ad esempio il martello da fabbro similTHOR, l’ascia a due mani e le mazze da baseball.
2) Tutti i colpi dovranno essere portati con coscienza, simulandoli il più possibile, specialmente se diretti alla testa di un altro giocatore ostile o di uno zombie. Inoltre, nel momento dell’impatto, non si dovrà stringere con forza l’impugnatura dell’arma in uso, ma tenere il pugno leggermente socchiuso in modo tale da lasciare un minimo margine di movimento/ritorno dell’arma, dopo che questa avrà colpito il bersaglio. Così facendo non si aggiungerà ulteriore peso all’impatto, ne si rischierà di perdere l’arma, minimizzando il più possibile eventuali fastidi avvertiti dai vostri avversari nel ricevere il colpo, e nondimeno importanza, così facendo, si ridurrà anche il rischio di danneggiare eventualmente le armi rese disponibili per il live, ove queste magari impattassero sulla testa particolarmente dura di qualcuno, come su una loro spalla o gomito. Per questo motivo, le armi saranno soggette a continui controlli da parte dei regolatori e qualora si riscontrasse anche solo un minimo primo accenno di danneggiamento con relativo incremento di pericolosità nel loro utilizzo, verrano immediatamente ritirate dal gioco e considerate ai fini di trama, smussate e/o rotte e quindi non più utilizzabili in combattimento. Tale accorgimento, consente all’organizzazione di limitare ulteriormente eventuali rischi corsi dai partecipanti, nonchè ci da la possibilità di riparare le armi danneggiate con la minima spesa finchè è ancora possibile farlo, per renderle poi nuovamente disponibili e sicure al live successivo.
3)I giocatori, dovranno altresì, fare tutto ciò che è in loro potere per evitare il più possibile eventuali attacchi diretti al volto, ed in particolare agli occhi, al naso ed alla bocca, ritirando indietro il colpo, in qualsiasi modo e momento, qualora si ravvisasse la seppur minima possibilità di un simile impatto non consentito.
Gli attacchi alla testa ( vengono considerati tali dal collo in su) andranno portati con estrema cautela e precisione, cercando di colpire i lati del collo e della testa o la sommità di quest’ultima.
Basterà, ad esempio, portare un rapido e leggero passaggio di una macete sul collo, per uccidere il vostro avversario istantaneamente, come se fosse stato quasi decapitato sul posto, come anche il semplice poggiare una mazza da baseball sul cranio di un nemico per un singolo istante, basterà a causarne la rottura a livello di gioco e la conseguente morte o stordimento.
Oltre agli anzidetti accorgimenti/regole di combattimento, si ricorda ai giocatori che le meccaniche di gioco previste per il grv, in particolare quelle relative ai punti ferita nonchè al sistema dei danni, rendono ogni combattimento incredibilmente mortale, dato che anche due semplici danni al petto, mettono in reale pericolo di vita il soggetto ferito.
-ARMI DA FUOCO NERF-
Per quanto riguarda l’utilizzo di armi da fuoco nerf, valgono accortezze e regole di buon senso, simili a quelle precedentemente elencate per le armi da mischia, ma rivisitate ed adattate per un combattimento a distanza.
Si premette che, le ARMI DA FUOCO NERF, fornite dall’organizzazione, sono quelle ufficiali del noto brand, costruite per essere utilizzate in piena sicurezza dagli 8 anni in su e non hanno subito alcun tipo di modifica (come ad esempio le molle potenziate). Tuttavia, è stato riscontrato che armi di tipologia diversa, possedendo molle diverse, hanno anche gittate dei colpi e quindi potenze di fuoco differenti. Nonostante ciò, in seguito ai vari test eseguiti, che prevedevano anche l’essere sparati al volto e negli occhi, i membri dell’organizzazione non hanno subito danni considerevoli o degni di nota, tuttavia sentiamo di scoraggiarne fortemente o vietarne addirittura l’uso, a seconda dell’arma, qualora si volesse sparare alla testa di un altro giocatore da una distanza troppo ravvicinata e cioè pari o inferiore ad 1 metro o alla lunghezza del proprio braccio.
Qualora un giocatore, fosse però, assolutamente costretto, a sparare mirando alla testa da una distanza inferiore ad un metro, sarà autorizzato a farlo e gli sarà consentito dai regolatori, solo ed esclusivamente se la sua linea di tiro gli consente di non mirare al volto e colpire i lati della testa, la sua sommità oppure la nuca. Ove ciò non fosse possibile, al giocatore armato non sarà permesso di aprire il fuoco.
Per quanto riguarda le ARMI DA FUOCO NERF, alcune di queste, per ragioni di trama, in particolari sessioni, saranno messe in gioco parzialmente bloccate/limitate, per poi consentire ai giocatori di ottenere dei potenziamenti e/o sbloccarle tramite il superamento di alcune missioni e/o il reperimento di un certo tipo di “Oggetti di gioco”. E’ prevista, inoltre, l’introduzione di munizioni potenziate, per alcune armi, in grado di raddoppiare il loro potere d’arresto e quindi i danni inflitti al bersaglio con un singolo colpo andato a segno.
Tutte le munizioni NERF che cadranno a terra dopo essere state esplose, non portranno essere raccolte e riutilizzate dai giocatori, fatta eccezione per quelle contrassegnate in modo particolare ed utilizzate soltanto dalla balestra.Si avvisa, inoltre, che i regolatori possiedono l’inventario delle munizioni messe in gioco, senza contare che il diretto interessato che ha subito quei colpi è autorizzato a prenderli e consegnarli ai regolatori, come altrettanto faranno sia i giocatori ZOMBIES che i PNG appena le vedranno per terra o in giro, in modo tale che i sopravvissuti non possano riutilizzarle contro di loro.
Le tipologie di ARMI NERF presenti in gioco, con le loro statistiche di danno, sono le seguenti:
1) FUCILE A POMPA (Rough cut) – 4 danni per singolo colpo – Spara due colpi alla volta per un totale di ben 8 danni ad ogni sparo – 8 Munizioni Max caricate nell’arma.
2) BALESTRA NERF ( Zombie Crossfire Bow) – 2 danni per singolo colpo - Spara un colpo alla volta e trattandosi di dardi/frecce, contrassegnate in modo opportuno in modo da differenziarle dalle altre munizioni nerf, posso essere recuperate da terra e riutilizzate più volte. – 4 Munizioni Max caricate nell’arma.
3) PISTOLA SEMIAUTOMATICA ( Armstrong) – 1 danno per singolo colpo – Spara un colpo alla volta – 6 Munizioni Max caricate nell’arma.
N.B.7: I colpi dell’armstrong andranno ricaricati /inseriti negli appositi alloggi senza aprire/tirare fuori il tamburo, in quanto un difetto di fabbrica presente in quel particolare modello, ne ridurrebbe la gittata dei colpi.
4) PISTOLA CON CARICAMENTO A UNA MANO ( Zombie doublestrike) - 1 danno per singolo colpo – Spara un colpo alla volta, impegnando soltanto una mano, grazie al comodo caricamento che avviene tirando indietro il “cane” con il pollice – 2 Munizioni Max caricate nell’arma.
5)PISTOLETTA OCCULTABILE ( Jolt) – 1 danno per singolo colpo – Spara un colpo alla volta, possibilità di occultarla facilmente per via delle sue ridotte dimensioni - 1 Munizione Max caricata nell’arma.
N.B.8: Un giocatore che non sia in possesso di alcuna arma, ne da mischia ne da fuoco, ne del suo coltello come arma di base, è da considerarsi a tutti gli effetti INDIFESO. Non potrà perciò interagire in alcun modo in combattimento e l’unica possibilità di salvezza che gli resterebbe in quel caso, sarebbe la fuga.
- ZOMBIES: TIPOLOGIE/UPGRADE, ATTACCHI , MECCANICHE DI COMBATTIMENTO-
Nel mondo di gioco di ZEx, un virus o un parassita di cui non si sa quasi nulla, ha già infettato l’intera umanità, trasformando qualsiasi cadavere, ad eccezione di quelli la cui testa abbia subito danni ingenti, in un voracissimo non morto, la cui fisiologia ed istinto, nonchè controllo esercitato dal virus o dal parassita che sia, lo spinge a mordere e/o divorare tutti i vivi che incontra, sia per diffondere ulteriormente la piaga zombie, rendendo disponibili nuovi cadaveri, che in funzione di un principio di autoconservazione, alimentandosi di carne fresca, sangue, interiora, cervelli e soprattutto cellule staminali, in grado di mantenere i loro corpi in decomposizione, entro una certa soglia di efficienza, il più a lungo possibile.
Qualsiasi morte all’interno del gioco, che non sia per colpo alla testa, trasforma di conseguenza la vittima in nuovo zombie.
La minaccia non morta, nel suo complesso, presenta come zombies standard, sia i cosiddetti CAMMINATORI che i RUNNER.
I primi, come dice la parola stessa, sono tendenzialmente più lenti ad inseguire i loro pasti ambulanti, ma questo non significa che siano così lenti da non riuscire a raggiungervi. Possono, infatti, modulare la loro velocità, dal passo lento a quello normale, per poi accellerare fino ad un passo svelto vistosamente zoppicante, quando ad esempio,si sentono particolarmente prossimi alla loro preda.
I Runner, invece, possono modulare la loro velocità fino alla corsa a perdifiato e quando stanno riconcorrendo la loro preda, non presentano il minimo segno di zoppicamento o tentennamento, diventando spesso più veloci della stessa, o dotati di pari velocità e maggiore resistenza e caparbietà.
Sia i runner che i camminatori, per fortuna, non sono troppo svegli e quindi a livello di interazione con gli scenari che li circondano, tendono a preferire sempre la via più breve in linea d’aria per raggiungere la loro preda, indipendentemente da quello che incontreranno sul loro cammino. Ovviamente, però, qualora si presentassero dinanzi a loro degli ostacoli che non sono in grado di superare, cercheranno di demolirli oppure di aggirarli seguendo ipoteticamente le tracce lasciate dal passaggio della loro preda.
Si è notato inoltre, che gli zombie sembrano essere infastiditi/indeboliti dalla luce del sole e dal calore, probabilmente poichè velocizza il loro processo di decomposizione.
Durante i 30 minuti di luce all’interno del giorno di gioco, infatti, i giocatori ZOMBIES tenderanno di base ad essere CAMMINATORI, ma qualora riuscissero a mordere oppure uccidere e divorare anche in gruppo eventuali PNG o SOPRAVVISSUTI, si trasformerebbero in runner per 5 minuti.
Inoltre, sempre durante le fasi di giorno, se un neo runner, durante i suoi 5 minuti, passasse di fianco ad un gruppo di camminatori, questi potrebbero decidere di seguirlo come una sorta di zombie alpha, creando un gruppo compatto di runner alla ricerca del prossimo essere umano da divorare. Tale “Scia runner” viene meno, al termine dei 5 minuti dello zombie alpha, oppure per coloro che lo seguono, nel momento in cui smettano di farlo, tornando ad essere semplici camminatori.
Durante le fasi di notte, invece, tutti gli zombies presenti nell’area di gioco sono potenziali runner. Questo non significa che sopravvissuti e png vedranno tanti non morti impazziti che corrono a destra e a sinistra, ma soltanto che, se qualcosa attirasse la loro attenzione, potrebbero farlo, passando dallo stato di quiete a quello di caccia.
La reale pericolosità della minaccia non morta standard, per sopravvissuti e png, è legata sia al loro sovrannumero che alla naturale predisposizione per gli attacchi di gruppo.
-TIPOLOGIE/UPGRADE ZOMBIE-
Ogni giocatore zombie, ha a propria disposizione, un solo SLOT per UPGRADE ZOMBIE.
Esistono ben 4 tipi di upgrade per zombie, attivabili ed alternativamente sostituituibili tra di loro, ogni volta che il giocatore zombie di turno, riuscirà a mordere, ferire o divorare un sopravvissuto o un png. Tali upgrade sono stati pensati per aggiungere ulteriore varietà alla minaccia non morta e consentire ai giocatori ZOMBIE di essere ancora più pericolosi per sopravvissuti e png, adottando, inoltre, lo stile di gioco che sia per loro più congeniale, in funzione dei propri gusti nonché delle proprie predisposizioni fisiche.
Le tipologie di upgrade e quindi di zombie sono le seguenti:
1) VOMITATORI/SPUTATORI - Il giocatore con questo upgrade zombie, in fase attiva, avrà un braccio perennemente attaccato al petto e reggerà in mano, all’altezza della gola una particolare “palletta”, che potrà lanciare addosso ai sopravvissuti ed ai png, in qualsiasi momento, con il solo movimento del polso, come se stesse vomitando un mix di bile,succhi gastrici altamente corrosivi e pezzetti delle proprie interiora come anche rimasugli dei precedenti pasti. Se tale palletta colpirà il bersaglio, causerà ben 2 punti di danno da acido alla zona colpita, più un principio di infezione da curare entro 10 minuti, consumando un’ERBA BLU, affinchè non vengano attivate le meccaniche del morso e quindi il minuto di stordimento/febbre e successiva morte per il giocatore colpito, prima di trasformarsi anche lui in uno zombie. I giocatori ZOMBIE con questo upgrade attivo, potranno raccogliere da terra le apposite “pallette zombie” per riutilizzarle nuovamente dopo averle lanciate. Si tratta di solito di giocatori che prediliggono l’attacco a distanza /strategico piuttosto che quello ravvicinato, cercando di solito di azzoppare i vivi, o disarmarli, affinche siano una preda più facile per i loro compagni.
2) RESISTENTI/CORIACEI – Il giocatore che opterà per questa tipologia di upgrade, raddoppierà i punti ferita a sua disposizione. I suoi arti superiori ed inferiori necessiteranno quindi di ben due danni per diventare inutilizzabili, come anche la sua testa dovrà essere colpita per ben due volte, prima di essere eliminato. I giocatori che prediliggeranno tale upgrade, preferiscono di solito l’attacco ravvicinato da runner ed in gruppo, in modo tale che, mentre il sopravvissuto o il png di turno è doppiamente impegnato ad abbattere i loro compagni resistenti, sia lui che gli altri hanno tutto il tempo di aggirare le loro prede e divorarle alle spalle.
3) ATTACCO POTENZIATO – I giocatori ZOMBIE, con attacco potenziato, reggono in una mano la stessa “palletta” dei vomitatori, ma non possono lanciarla, in quanto rappresenta idealmente una serie di pustole purulente sul punto di esplodere, comparse sia sul loro braccio che in particolare sulla mano che la impugna. Impattando tale “palletta” con un attacco in mischia, su di un sopravvissuto o un png, il giocatore zombie causerà due punti di danno alla zona colpita ed un principio di infezione curabile entro 10 minuti consumando un’ERBA BLU, altrimenti subentrerano per il ferito le stesse meccaniche previste per il morso.
Nel caso in cui l’attacco potenziato abbia effetto, il giocatore zombie dovrà lasciare cadere la “palletta” subito dopo aver colpito il primo bersaglio. Se però,un sopravvissuto o un png, si dimostrasse più veloce e riuscisse a ferire il giocatore zombie al braccio con cui impugna la sua “palletta”, quest’ultimo dovrebbe lasciarla cadere a terra.
In qualsiasi caso,il giocatore zombie con attacco da mischia potenziato, può sempre recuperare le “pallette” trovate a terra, per equipaggiarsele e riutilizzarle nuovamente.
I giocatori che prediliggono tale upgrade, adottano solitamente uno stile di gioco non dissimile alle tattiche di guerra dei kamikaze.
4) SCREAMER – Dall’aspetto apparentemente innocuo e spesso scambiati per semplici camminatori o runner disorientati, il giocatore che opta per l’upgrade da screamer, acquisisce due particolari abilità incredibilmente strategiche, specialmente se utilizzate per concertare assalti di gruppo.
La prima di queste abilità, gli consente, allontanantosi momentaneamente dagli altri giocatori zombie, di emettere un particolare VERSO/URLO ( da cui il nome), a mo di segnale/allarme, consentendo ad eventuali camminatori che l’avessero udito, di trasformarsi in runner per 5 minuti, raggiungendo rapidamente la sua posizione.
All’interno del giorno di gioco/ora di live, il giocatore SCREAMER, potrà utilizzare l’URLO tutte le volte che vuole, magari accordandosi precedente coi propri compagni per attuare un qualche tipo di tattica di attacco.
La seconda abilità, invece, gli consente, una volta per ogni giorno di gioco/ora di live di ASSEGNARE ad un giocatore zombie a sua scelta un QUALSIASI UPGRADE, anche se quest’ultimo non avesse ancora morso, ferito o divorato nessuno.
-MECCANICHE DI GIOCO/COMBATTIMENTO DEGLI ZOMBIE-
Prima di illustrare le meccaniche di combattimento degli zombies, va assolutamente chiarita la differenza che c’è, tra l’essere un GIOCATORE ZOMBIE NON ATTIVO ed uno ZOMBIE ATTIVO.
I GIOCATORI ZOMBIE NON ATTIVI, sono di fatto dei giocatori umani e possono spostarsi all’interno della location alla stregua di semplici png, ricordandosi, però, di MOSTRARE UN PUGNO CHIUSO, tenuto in ALTO DAVANTI A SE’, per segnalare la propria inattività in gioco ad eventuali sopravvissuti o altri png presenti nell’area al loro passaggio. Tali ZOMBIE NON ATTIVI, potranno stendersi/appostarsi/nascondersi tra l’erba alta come dietro un albero ,per studiare i movimenti dei sopravvissuti ed ascoltare i loro dialoghi, cercando eventualmente di individuare dei giocatori affetti da malus o con uno svantaggio di qualche tipo e che quindi potrebbero diventare a breve delle facili prede.
Da questo punto di vista, gli ZOMBIE NON ATTIVI assomigliano molto agli scout dei giochi di ruolo, che con movimenti furtivi, studiano il nemico per trovare la tattica più efficace prima di sferrare l’attacco. Tali giocatori, possono ad esempio incontrarsi da qualche parte, sufficientemente distanti dai sopravvissuti, per non vanificare l’effetto sopresa, riferirsi le varie informazioni raccolte e concertare insieme le prossime mosse e strategie da seguire, per realizzare degli attacchi di gruppo via via sempre più devastanti.
Il DM ed i Regolatori, dal canto loro, facendo parte della stessa fazione dei PNG/ZOMBIES, oltre a giocare insieme a loro, aumentandone il numero,forniranno ai giocatori ZOMBIE NON ATTIVI, preziose informazioni sui sopravvissuti e consigli su possibili strategie d’attacco da realizzare in certi momenti ben precisi per avvantaggiarsi al massimo di alcuni futuri eventi di trama che si staranno per verificare all’interno del live.
Anche i giocatori ZOMBIES NON ATTIVI, comunque, riferiranno preziose informazioni a DM e Regolatori, specialmente nel caso in cui assistessero a delle scorrettezze commesse da taluni giocatori ai danni di altri, come ad esempio il mancato rispetto di certe regole. Saranno quindi, di fatto, tanti altri occhi e tante altre orecchie del DM e dei Regolatori ed in caso di particolari segnalazioni, saranno effettuati tutti i controlli del caso per verificarne o meno la fondatezza, prendendo ovviamente le dovute contromisure.
Quando. invece, un giocatore zombie entra in modalità ZOMBIE ATTIVO, dovrà chiaramente comportarsi come tale, in accordo con la tipologia di zombie che sta interpretando, che si tratti di un camminatore come di un runner, dotato o meno di un qualche tipo di upgrade. In questa modalità gli zombie non potranno più parlare tra di loro, ma soltanto emettere dei versi per cercare di capirsi. E’ concesso tuttavia, un minimo di dialogo sussurrato, qualora nell’area, non ci fossero sopravvissuti o png, tanto vicini da sentirli e che comunque non li stiano osservando.
Gli ZOMBIE ATTIVI possono:
1) Mostrarsi disorientati o fingere di non aver visto un sopravvissuto o un png che passava nelle loro vicinanze. Possono, inoltre, simulare la perdita del bersaglio che stavano inseguendo come altrettanto quella delle tracce delle loro prede.
2)Possono inscenare movenze, spostamenti e versi anche ripetitivi ed hanno la massima libertà di interpretazione del proprio ruolo. Possono, inoltre, adottare ,in qualsiasi momento, varianti comportamentali che li renderanno di fatto imprevedibili per sopravvissuti e png, come anche simulare possibili distrazioni o inseguimenti di un qualche tipo di animale che avesse ipoteticamente attirato la loro attenzione, al solo fine di raggiungere più velocemente all’interno della location una certa posizione, come anche avvicinarsi ad eventuali sopravvissuti o allontanarsi da essi.
3) Possono afferrare qualsiasi arto dei giocatori vivi e cercare di trattenerli, o bloccarne le braccia armate, in attesa che altri ZOMBIE ATTIVI li raggiungano divorandoli.
4) Possono simulare di mordere un bersaglio. Tale morso avviene semplicemente abbracciando la preda designata, in modo tale, che una sua parte del corpo ( busto, braccia, gambe) entri in contatto con il petto del giocatore ZOMBIE. Un MORSO DA ZOMBIE è incurabile e comporta il sopraggiugere, entro 5 minuti dallo stesso, di una febbre alta, che renderà il malcapitato stordito/morente per 60 secondi, allo scadere dei quali si rialzerà anch’egli come giocatore ZOMBIE.
Ogni morso zombie, inferto alla velocità di uno per secondo di abbraccio, infligge un danno a quella particolare zona del corpo colpita.
Se il malcapitato di turno, riceve un morso al collo, si considera semplicemente morto, come se quel morso gli avesse dilaniato la carotide o strappato la giugulare.
Se uno o più zombie, causano 3 punti danno al busto della loro preda, questa viene considerata altrettanto morta, come se i giocatori zombie l’avessero eviscerata.
Se infine, uno zombie dovesse mordere per 5 volte ( o abbracciare per 5 secondi ) un qualsiasi arto della sua preda, il malcapitato, nel caso in cui sopravvivese, si ritroverà con quella parte del corpo permenentemente amputata, come se lo zombie di turno gliela avesse strappata via a morsi.
Esistono tuttavia delle possibilità, dopo un morso, di scampare alla morte e quindi alla trasformazione in zombie, o quanto meno di ritardarla.
Qualora il malcapitato, fosse stato morso ad un braccio oppure ad una gamba, potrebbe scampare alla trasformazione, decidendo di amputarsela permanentemente, comunicandolo ad un regolatore, sempre nei 5 minuti di tempo che ha a disposizione prima del sopraggiungere della febbre alta.
Oppure, un giocatore morso potrebbe decidere di guadagnare del tempo per fare qualcosa di importante e posticipare il più possibile il suo tragico destino. Per fare ciò, diventerà dipendente da ERBA BLU, in quanto dovrà consumare la prima entro i 5 minuti che gli restano e poi una ogni 10 minuti per ritardare il sopraggiungere della febbre alta e quindi la morte e la conseguente trasformazione in zombie.
Il DM ed i Regolatori si riservano in quest’ultimo caso, la possibilità di assegnare eventuali effetti collaterali, al giocatore che abusi di erba blu, decidendoli di volta in volta in sessione.
4) Qualora il malcapitato di turno, dovesse essere ucciso dai morsi di uno o più zombie, oppure essere morto per altre ragioni, ma con vari zombie nelle proprie vicinanze, sarà costretto obbligatoriamente ad accasciarsi per terra e restare li fermo per almeno 30 secondi, in modo tale da consentire agli zombie presenti di banchettare felicemente con le sue carni. E nel frattempo, contare i suoi 60 secondi, prima di rialzarsi da ZOMBIE ed unirsi ai suoi nuovi compagni. L’organizzazione di Zex, comunque, si augura che il nuovo giocatore Zombie così acquisito rimanga soddisfatto del banchetto organizzato in suo onore, che è stato appena consumato e si autorizzano perciò i giocatori ZOMBIE banchettanti, a FARGLI IL SOLLETICO nel mentre.
5) Gli ZOMBIE ATTIVI, chiaramente, sono totalmente liberi di adottare tanto uno stile di gioco in solitaria, quanto preferire quello di gruppo, ma l’organizzazione consiglierà sempre caldamente il secondo rispetto al primo, in quanto a nostro parere più efficace e soprattutto maggiormente remunerativo per tutti i giocatori che ricoprono questo ruolo.
I giocatori ZOMBIE, ATTIVI E NON, come del resto i PNG, saranno gli unici ad ESSERE AUTORIZZATI nel raccogliere le munizioni nerf che troveranno per terra durante i loro spostamenti, per poi riconsegnarle ai regolatori. Questo accorgimento serve per evitare che qualche sopravvissuto un pò disonesto o alle strette nella con le possibilità di sopravvivenza del proprio PG, possa fare il furbetto e quindi raccogliere delle munizioni già esplose e riutilizzarle contro di loro.
N.B.9: I coltelli di gommapiuma ( arma base) sono efficaci in combattimento contro gli zombie solo ed esclusivamente se utilizzati per colpire la loro testa.Nel caso in cui, invece, venissero utilizzati per colpirne gli arti, il collo,o il petto, il loro danno sarebbe nullo ( si ricorda ancora una volta che gli zombie sono immuni ai danni al petto con qualsiasi arma, fatta eccezione per il fucile a pompa). Per questo motivo è consentito, come contatto fisico tra giocatori, solo in tale circostanza, la possibilità per il giocatore vivo di poggiare una mano sul petto dello zombie per tenerlo a distanza, pur rischiando una contromisura da parte di quest’ultimo e quindi di essere prima afferrato e successivamente morso.
<> COSTRUZIONE/DEMOLIZIONE DI BARRICATE E RIFUGI, CATTURARE/LEGARE UN GIOCATORE VIVO<>
Con l’avanzamento delle varie fasi di gioco e l’aumento dei pericoli e delle minacce offerte dall’ambientazione, i giocatori avranno sempre di più la necessità di trovare dei rifugi sicuri o che comunque possano essere difesi più facilmente da non morti ed eventuali banditi.
Tali rifugi serviranno anche per dormire sogni più tranquilli, organizzarsi con i propri compagni oppure prendersi cura dei feriti, come anche depositare eventuali equipaggiamenti oppure “OGGETTI DI SCENA” più ingombranti, che non si riuscirà a portare sempre con se.
Per questo motivo, le meccaniche di gioco di ZEx, consentono ai giocatori di costruire/riparare/demolire strutture di vario tipo, dalle semplici barricate a dei veri e propri rifugi, magari con più stanze, utilizzando vari pezzi di NASTRO BIANCO E ROSSO, che si potranno trovare all’interno della location, come anche ottenere tramite apposite missioni di recupero materiali.
Ovviamente, questi vari pezzi di “Nastro bianco e rosso” , di lunghezze differenti, potranno essere all’occorrenza legati insieme per ottenere un unico nastro più lungo, utile ad esempio qualora si vogliano collegare due alberi un pò più distanti,ottenendo cosi una semplice barricata.
Per costruire una stanza, simil baracca, senza finestre ne altre aperture ad eccezione della porta per l’ingresso e l’uscita, i nastri bianchi e rossi dovranno essere legati/posizionati, in modo tale da disegnare una polilinea chiusa. Anche delimitazioni di forma triangolari, saranno classificate come un qualche tipo di baracca, ma si consiglia caldamente di prediliggere forme rettangolari per le varie stanze.
Le delimitazioni a polilinea chiusa quindi, essendo considerate stanze, saranno idealmente dotate di un tetto, mentre qualsiasi polilinea aperta, potrà delineare/rappresentare soltanto un qualche tipo di barricata/recinzione, di altezza variabile e pari a quella del posizionamento del nastro stesso.
Un singolo nastro per lato, equivale quindi ad una pannellatura continua realizzata con materiali di scarto ( legname, lamiere,piccoli massi, terra, ecc..).
Per realizzare un’apertura simil feritoia o finestra all’interno di quella pannellatura, serviranno minimo 3 nastri della stessa l’unghezza di quel lato, in modo tale da legarli con diverse inclinazioni ed ottenere in una certa posizione, un’apertura di forma triangolare.
Senza tali aperture, i giocatori all’interno del rifugio, non potranno sparare o interagire al di fuori con le minacce esterne.
Inoltre, più linee di nastro bianco e rosso si aggiungeranno sullo stesso lato di una struttura, più tale lato sarà resistente ai colpi e maggiori saranno i tempi necessari per la sua demolizione.
Se uno zombie, ad esempio, afferrasse uno di questi nastri ed in iniziasse a scuoterlo, riuscirà a demolirlo/rimuoverlo/strapparlo in 30 secondi. Se gli zombie intenti a rimuovere lo stesso nastro, saranno in due, i tempi si dimezzeranno e quindi di secondi ne basteranno 15. Nel caso di 3 zombie sullo stesso nastro, ne basteranno 10 e così via.
Eventuali sopravvissuti all’interno del rifugio, potranno a loro volta afferrare gli stessi nastri che stanno per essere rimossi dagli zombie, aumentando così la stabilità della struttura ed incrementanado di conseguenza i tempi necessari per la sua demolizione. Per ogni sopravvissuto che afferra un nastro dall’interno del rifugio, si aggiungono 5 secondi di tempo in più per la sua demolizione.
Queste meccaniche di demolizione valgono allo stesso modo sia per gli zombie, che per i png ed i sopravvissuti , ma nel caso in cui dei vivi volessero demolire una struttura ci metteranno tempi doppi rispetto agli zombie e cioè, ad esempio, un png bandito dovrà afferrare il nastro per 60 secondi, prima di poterlo rimuovere.
Per quanto riguarda la riparazione delle strutture, i giocatori dovranno trovare un nuovo pezzo di nastro bianco e rosso, o recuperarlo da altre strutture e legarlo alle due estremità rotte di quello precedentemente rimosso che si vuole ricostruire, ristabilendo così la sua continuità.
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Oltre alle suddette regole per la creazione/demolizione/riparazione di barricate e rifugi, Zex possiede anche delle meccaniche di gioco che consentono la cattura, l’imbavagliamento e l’imprigionamento di eventuali giocatori ostili.
Tale meccanica è stata introdotta, sia per scoraggiare ove possibile l’omicidio di massa che per ragioni di trama e/o svolgimento di alcune particolari missioni, come ad esempio quelle da cacciatore di taglie, in cui si potrà chiedere ai giocatori che il ricercato di turno venga consengnato vivo.
Inoltre, rendere un proprio avversario inoffensivo, può tornare spesso molto più utile che andare ad incrementare la fazione degli zombie, specialmente per coloro che giocheranno nel ruolo di sopravvissuti.
Lo stesso “NASTRO BIANCO E ROSSO” di rifugi e barricate, potrà quindi essere utilizzato anche per legare ed imbavagliare eventuali giocatori storditi. Questi ultimi potranno poi rimuovere da se tali impedimenti, solo ed esclusivamente se riusciranno ad entrare in posseso prima ed impugnare poi una qualsiasi arma da taglio. Altrimenti, dovranno aspettare che qualcun altro li liberi o che sopraggiunga la morte.
N.B.10: Si avvisano infine tutti i partecipanti e /o gli interessati al grv, che all’interno dell’esperienza offerta da ZEx potrebbero esserci in alcuni momenti contenuti, linguaggi ed eventi adatti soltanto ad un pubblico più maturo ( +18), come ad esempio, scene di cannibalismo tra png, torture varie e via dicendo. Il tutto chiaramente verrà SOLTANTO SIMULATO, ma eventuali giocatori potrebbero esserne infastiditi lo stesso.
Per cui, IN QUALSIASI MOMENTO, PER QUALSIASI RAGIONE, QUALSIASI GIOCATORE, POTRA’ CHIEDERE A SOPRAVVISSUTI E PNG DI MODERARE TONI E SIMULAZIONI CHE LO VEDESSERO COME PROTAGONISTA, ED I REGOLATORI SI ASSICURERANNO CHE QUESTE RICHIESTE VENGANO SEMPRE ED IMMEDIATAMENTE ESAUDITE, COME ALTRETTANTO SI PRETENDE IL MASSIMO RISPETTO TRA TUTTI I PARTECIPANTI.
N.B.11: Nel qual caso in cui, Giocatori, DM e Regolatori raggiunta la location, si trovassero di fronte impedimenti tali da non poter ruolare, esterni all’organizzazione, come ad esempio un’acquazzone torrenziale o altre condizioni climatiche sfavorevoli, sarà decisa tra tutti i presenti/ partecipanti una nuova data alternativa e quindi posticipato l’evento.
TERMINI DI INIZIO E FINE GAME
PLAY GAME!: Una volta che I REGOLATORI DI GIOCO urlano "Play Game" Inizia il Live Game. I giocatori contano indicativamente fino a 10sec dopodiché impersoneranno gli Alter Ego dei loro Personaggi Giocanti.
STOP GAME!: Un qualsiasi giocatore e/o REGOLATORE DI GIOCO può urlare "Stop Game". Così facendo metterà "in pausa il gioco". Tale segnale è esclusivamente consentito in caso di infortunio, problema di salute reale o imprevisti tecnici dovute a cause esterne. Qualsiasi altro dubbio, problema minore, chiarimento può essere effettuato consultando un REGOLATORE DI GIOCO in disparte. IL GIOCATORE IN LIVE GAME è TENUTO A IMPERSONARE IL PROPRIO PG FINO ALLA FINE DEL GIOCO
NON SARà TOLLERATO UN USO IMPROPRIO DELLA CHIAMATA "STOP GAME!" DA PARTE DEI GIOCATORI
END GAME!: Una volta che SOLO E SOLTANTO I REGOLATORI DI GIOCO urlano "End Game" il Live Game ha fine e i giocatori possono ritornare nei loro panni.
FINE LIVE
Ad ogni fine Live i giocatori devono compilare una scheda annotando tutto ciò che hanno preso durante la sessione: Oggetti trovati, Provviste, Kit, Armi, Ecc. Dopodiché riconsegnare tutti gli oggetti ottenuti in Live. Tali oggetti verranno riconsegnati al giocatore al prossimo Live Game.
INOLTRE REGOLE AVANZATE E SPECIFICHE CHE RIGUARDANO IL GIOCO VERRANNO SPIEGATE SEMPRE IN LIVE GAME PER AMPLIARE LA LONGEVITà DEL GIOCO.
_-_-REGOLAMENTO ZEX E MECCANICHE DI GIOCO v. 4.0-_-_
Il presente regolamento, aggiornato in data 17.06.2016 sarà quello ufficialmente utilizzato per la prima sessione live del 25 giungo 2016 di ZEX. Le seguenti meccaniche di gioco, raccomandazioni e divieti dovranno essere conosciute e pedissequamente rispettate da tutti i partecipanti del grv, per il divertimento e la sicurezza di tutti i giocatori.
INTRODUZIONE AL MONDO DI GIOCO
Zombie Experience (ZEx), è un gioco di ruolo dal vivo a tema post-apocalittico zombie, con una spiccata componente survival ed alternanza giorno/notte ( un'ora di live equivale ad un giorno di gioco, con 30 minuti di luce e 30 minuti di tenebra), in cui i giocatori/partecipanti, sono suddivisi in due macrofazioni, quella dei SOPRAVVISSUTI e quella dei PNG/ZOMBIES, entrambe fondamentali per il corretto funzionamento dell'intero grv e caratterizzate da uno stile di gioco unico ed obiettivi differenti.
I SOPRAVVISSUTI, che contribuiscono anche con una piccola quota simbolica per sponsorizzare le future sessioni del grv, sono di fatto i giocatori PROTAGONISTI dell'esperienza. Hanno la libertà di essere/fare tutto ciò che desiderano, comportandosi come meglio credono ed interpretando se stessi o il personaggio (PG) che più li aggrada, pur sempre rispettosi delle regole qui presenti oltre che di quelle dettate dal buon senso, per garantire il divertimento e la sicurezza sia loro che di tutti gli altri partecipanti. I giocatori sopravvissuti, in particolare, sperimentano sulla propria pelle, tutte le meccaniche survival offerte dal grv, tra cui la necessità di reperire/consumare una "Razione di cibo" ogni giorno di gioco/ora di live e quella di trovare un luogo sicuro in cui "Dormire" per un minuto ogni giorno di gioco/ora di live, pena l'assegnazione di malus cumulativi e specifici da fame e da sonno da parte dei regolatori. Saranno liberi, inoltre, di partecipare o meno a varie missioni secondarie e/o principali, che in caso di successo, forniranno loro preziose ricompense, sottoforma ad esempio di “Razioni di cibo”, “munizioni”, “armi” e “potenziamenti vari” delle stesse, come anche eventuali vantaggi legati all’ambientazione. Ogni azione/scelta dei SOPRAVVISSUTI comporterà comunque una conseguenza/reazione nel mondo di gioco. Alla fine del live, inoltre, sarà stilata una classifica di "Giorni di sopravvivenza/Morti" tra i giocatori sopravvissuti, per l'assegnazione di un PREMIO FINALE a quel giocatore che è riuscito a sopravvivere più a lungo/morire meno volte.
In caso, invece, di pareggio tra alcuni sopravvissuti , si inscenerà alla fine del live un combattimento finale, da cui un solo giocatore uscirà vittorioso, aggiudicandosi così il premio in palio.
I PNG/ZOMBIES, sono a tutti gli effetti anche loro dei giocatori, gratuiti, ma con minori libertà d'azione, dato che rappresentano di fatto il mondo di gioco coi suoi pericoli e le sue insidie e devono adeguarsi perciò ai ruoli che DM (Dungeon Master) e regolatori assegneranno loro per ragioni di trama, pur tuttavia cercando di accordarli dove/quando possibile alle preferenze personali degli stessi. I PNG dovranno portare a termine degli obiettivi specifici come anche altri più generici,che potranno essere delle azioni di gioco pertinenti con il proprio alterego e le abilità che gli saranno assegnate, come anche il consentire ad eventuali sopravvissuti di iniziare delle vere e proprie missioni secondarie per loro conto. Potranno perciò essere quindi sia preziosi alleati che temibili nemici dei sopravvissuti, sempre in funzione di ciò che il DM dirà loro di interpretare. Per questo motivo, le loro regole di gioco sono un pò diverse e per certi versi più leggere o comunque con difficoltà differenti rispetto a quelle con cui avranno a che fare i sopravvissuti, altamente orientate al survival. I giocatori di questa fazione sono al contempo sia PNG che ZOMBIES, trattandosi di un'unica fazione, nel senso che il DM potrebbe avere bisogno, in qualsiasi momento, di schierarli tutti come zombies per creare ad esempio un'orda di notevoli dimensioni, come anche di farli giocare tutti quanti da png per creare, ad esempio, un gruppo particolarmente numeroso di banditi.
Per quanto riguarda il ruolo di ZOMBIES, ne esistono di varie tipologie, pensate per adattarsi facilmente al proprio stile di gioco preferito, oltre che per aumentare esponenzialmente la pericolosità della minaccia non morta. Tali giocatori dovranno organizzarsi tra di loro, preparando e studiando tattiche d'attacco efficaci in modo da essere il più letali possibile ai danni tanto dei sopravvissuti quanto degli altri png e verrano anche addestrati/consigliati da DM e regolatori a proposito di certe tecniche/strategie zombesche dimostratesi particolarmente vincenti nei vari test effettuati finora. Nonostante la maggiore libertà concessa loro, rispetto ai PNG, dovranno, in certi momenti più che in altri, seguire le indicazioni di DM e regolatori, quando per ragioni di trama e/o bilanciamento del gioco verrà chiesto loro di portare a termine obiettivi specifici.
Alla fine della giornata di live, ogni partecipante riceverà un attestato con il proprio nome/cognome e l'indicazione del ruolo/fazione in cui ha giocato.
N.B.1: Per motivi di bilanciamento del gioco e/o ragioni di trama, il numero max consentito di giocatori nel ruolo di SOPRAVVISSUTI, potrebbe essere limitato/fissato al 30% o al 40% del numero totale dei partecipanti al live, pur tuttavia assicurando il massimo impegno da parte dell'organizzazione nell'accontentare il maggior numero possibile di giocatori. Qualora invece, ci fossero troppi partecipanti prenotatisi nel ruolo di sopravvissuti, si informa che per l'assegnazione dei "posti sopravvissuto" disponibili nella sessione, farà fede la data/orario di iscrizione/prenotazione e conferma di partecipazione al live in questione e quindi la data/orario dei messaggi privati che i giocatori invieranno all'organizzazione tramite la pagina facebook ufficiale di ZEX (www.facebook.com/grvZElecce/), inserendo il loro nome/cognome e ruolo/fazione prescelta.
OCCORRENTE NECESSARIO PER I GIOCATORI
I partecipanti al gioco, indipendentemente dalla fazione prescelta, dovranno dotarsi di:
- ABBIGLIAMENTO IDONEO alla tipologia di location in cui sarà ambientato il live ( meglio stare comodi durante un'apocalisse zombie);
- Uno ZAINO (vuoto) che costituirà di fatto lo spazio dell'inventario del singolo giocatore e su cui dovrete legare un cartellino con il vostro nome e cognome;
-Un OROLOGIO DA POLSO, per controllare i tempi entro cui andranno curate un certo tipo di ferite/infezioni/avvelenamenti, come anche per essere sempre informati su quanto manchi alla prossima alba di gioco o tramonto di gioco;
- Una BOTTIGLIETTA D'ACQUA DA 0,5 L, che, per alcuni giocatori, che vorrano provare un'esperienza ancora più HARDCORE di Zex, sarà l'unica riserva di acqua di cui disporrano durante il live, al fine di vivere direttamente sulla propria pelle anche la sete, oltre che la fame ed il sonno per mezzo dei vari malus. Tale bottiglietta, comunque, potrà essere nuovamente riempita di acqua, anche più volte, in seguito al superamento di apposite missioni secondarie.
Si consiglia ai partecipanti di equipaggiarsi a parte, con bottiglie d'acqua da 2L, pranzo al sacco o altri tipi di viveri che saranno poi consumati dagli stessi durante la pausa pranzo, della durata massima di 30 minuti, come anche di qualche cerotto e/o acqua ossigenata per medicare piccole escoriazioni da caduta, sempre nella speranza di non doverli utilizzare.
L'organizzazione di ZEx fornirà:
- CARTELLINI DI GIOCO: "Razioni di cibo","Oggetti curativi","Oggetti di gioco","Oggetti speciali";
- ARMI DA MISCHIA in gommapiuma di vario tipo;
- ARMI DA FUOCO NERF e rispettive MUNIZIONI;
- OGGETTI VARI DI SCENA relativi ad alcune missioni;
- INDUMENTI/ACCESSORI e TRUCCO VELOCE per gli zombies;
- POSSIBILITA' DI DEPOSITARE IN UN'AUTOVETTURA, CHE RESTERA' CHIUSA A CHIAVE, eventuali altri zaini o borsoni dei partecipanti, con i loro effetti personali per tutta la durata del live, affinchè nulla vada smarrito nella location. Anche perchè nel qual caso succedesse, gli organizzatori non si assumeranno alcuna responsabilità, ne sarà corrisposto alcun tipo di rimborso.
N.B.2: E' VIETATO per i giocatori l'utilizzo di smarthphone, fotocamere, altre apparecchiature elettroniche e/o di valore all'interno del live, per evitare possibili danneggiamenti accidentali durante le fasi di gioco o eventuali smarrimenti. Nel caso in cui alcuni giocatori trasgredissero questo divieto, ne l'organizzazione ne gli altri giocatori si assumeranno alcun tipo di responsabilità a riguardo, ne saranno tenuti a corrispondere agli offesi eventuali rimborsi di qualsiasi entità o natura.
N.B.3: E' VIETATO, inoltre, per i partecipanti, SCATTARE FOTO DURANTE IL LIVE, a meno che non si tratti della pausa pranzo ed i soggetti interessati ne siano consapevoli. L'organizzazione, tramite soggetti incaricati, si occuperà di scattare foto e/o registrare video in più momenti durante la sessione, per assicurare a tutti i partecipanti il rispetto della privacy e la rimozione del materiale non gradito tramite segnalazione sulla pagina facebook, da parte degli interessati.
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<> PUNTI FERITA/DANNI, STORDIMENTO/MORTE, REGOLE DI RESPAWN <>
I giocatori umani, SOPRAVVISSUTI e PNG, possiedono un punto ferita per ogni arto, uno per la testa e ben 3 per il petto.
All'esaurimento dei suddetti punti ferita, la parte del corpo danneggiata si considera inutilizzabile oppure subentra la morte.
Nel caso in cui, ad esempio, un png bandito colpisse un sopravvissuto, al braccio con cui sta impugnando un'arma, quest’ultimo dovrebbe lasciarla cadere a terra e non potrebbe riutilizzare quell'arto per impugnare qualcosa fino a quando non avrà curato quella ferita, tramite consegna ai regolatori, di appositi cartellini Medikit.
Qualora a subire il danno fosse stata una gamba, il ferito non potrebbe più correre o camminare svelto, ma soltanto avanzare lentamente zoppicando.
Nel caso in cui, entrambe le gambe fossero state ferite, lo sfortunato di turno non potrebbe più muoversi ne stare in piedi, al massimo potrà provare a trascinarsi sulle braccia.
Per quanto riguarda il colpo alla testa, se inferto con arma da fuoco nerf subentra ovviamente la morte per chi è stato colpito, altrimenti se a colpire la testa è stata un'arma da mischia si avrà, a scelta dell'aggressore, la morte del colpito oppure il suo stordimento, comunicandoglielo a voce.
Il soggetto eventualmente stordito dovrà restare immobile per 30 secondi, come se non avesse modo di interagire con ciò che lo circonda.
Per i danni al petto, invece, ci sono alcune varianti in funzione della tipologia di arma che viene utilizzata per infliggere il colpo, tenendo bene a mente, che al raggiungimento del terzo danno al petto, subentra in qualsiasi caso la morte per il soggetto colpito.
Tutte le armi bianche/da mischia, dal semplice coltello di base alla katana, infliggono al bersaglio un singolo danno per colpo.
Una volta ricevuto il primo colpo al petto da arma bianca, il ferito potrà continuare a combattere quasi come se nulla fosse, ma al secondo colpo subito, sarà costretto a portarsi una mano al petto e mantenerla li per tamponare la ferita, resterandogli a disposizione 10 minuti di tempo per trovare un medikit e curarsi, altrimenti morirà dissanguato.
Per quanto riguarda le armi da fuoco, invece, il discorso è differente.
In primis, armi da fuoco diverse, hanno poteri d'arresto diversi.
Ogni colpo standard di pistola, infligge un danno, un colpo di balestra ne infligge 2, mentre quello del fucile a pompa ben 4 per singolo colpo e ne spara addirittura due contemporaneamente per un totale di 8 danni a sparo, il che, gli consente di eliminare tanto un sopravvissuto o un png quanto addirittura uno zombie (teoricamente immuni ai danni al petto) sparandoli una singola volta e rendendola di fatto l'arma più distruttiva al momento presente in gioco.
Al primo danno da arma da fuoco al petto, il ferito dovrà subito impegnare una mano per tamponare la ferita, resterando a sua disposizione 10 minuti di tempo per trovare/utilizzare un medikit e curarsi. Al secondo danno da arma da fuoco al petto, il ferito dovrà sempre tenere una mano impegnata a tamponare la ferita, ma gli resteranno solo 5 minuti di tempo per curarsi con un medikit prima di morire dissanguato.
Se la mano che tampona la ferita, dovesse essere rimossa dal petto, anche solo momentaneamente, il tempo a disposizione del ferito per curarsi si dimezzerebbe ed i regolatori vigileranno severamente sul rispetto di queste tempistiche, rendendo di fatto i combattimenti tra i giocatori incredibilmente letali, in accordo con il taglio simulativo che si è voluti dare al grv.
Per quanto riguarda gli ZOMBIES, invece, la versione base degli stessi possiede un punto ferita per ciascun arto ed un punto ferita alla testa, restando completamente immuni ai danni inferti al petto, a meno che non venga utilizzato il fucile a pompa nerf per infliggerli.
Per i danni agli arti superiori o inferiori, valgono per gli ZOMBIES le stesse reazioni e dinamiche di quanto è stato detto per sopravvissuti e png, fatta eccezione per lo stordimento che non è previsto per i non morti . Il colpo alla testa, ovviamente, li elimina/rende inoffensivi.
Nel caso in cui, subentri la MORTE per il giocatore di turno, si attiveranno dinamiche differenti in funzione della fazione di appartenenza del giocatore, del ruolo impersonato in quel momento e del tipo di uccisione subita. Tutti i giocatori ed in particolare i sopravvissuti, che subissero o causassero una morte, dovranno recarsi appena possibile dal primo regolatore disponibile, per farla annotare e spiegarne brevemente le dinamiche, in quanto è compito, sempre dei regolatori,validarle in funzione dei dati di gioco in loro possesso, specialmente durante le fasi avanzate del live.
Quando un giocatore SOPRAVVISSUTO muore, senza colpo alla testa, si deve accasciare al suolo (senza il bisogno di stendersi completamente) e trascorsi 60 secondi, si rialza da ZOMBIE, continuando a giocare con quel ruolo nella fazione PNG/ZOMBIES, fino al suo futuro respawn da sopravvissuto, secondo le apposite meccaniche di respawn della sua fazione.
Qualora invece, un sopravvissuto morisse per colpo alla testa o subisse un colpo alla testa nei 60 secondi precedenti alla sua trasformazione, il DM potrà farlo giocare, anche alternativamente, sia come ZOMBIE che come PNG, impersonando ad esempio un amico del suo precedente pg che ora è in cerca di vendetta.
Le meccaniche di “Respawn sopravvissuto”, prevedono il rientro dei giocatori morti, dopo che siano stati uccisi la metà più uno del totale dei partecipanti nel ruolo di sopravvissuti.
Se ad esempio il totale dei partecipanti “sopravvissuti” all’inizio di una sessione fosse di 6 giocatori, morti i primi 3, questi dovrebbero giocare/respawnarsi da zombies o png più volte, fino alla morte del quarto sopravvissuto ( la metà + 1 del totale dei sopravvissuti presenti nel live). Dopodichè, alla loro prima morte utile nel ruolo di zombies o png, rientreranno in gioco da Sopravvissuti, con un nuovo PG ed un nuovo background.
Ovviamente, è nell’assoluto interesse dei sopravvissuti morti, fare di tutto per uccidere rapidamente i sopravvissuti ancora in vita, in modo da velocizzare il loro respawn e quindi perdere meno giornate di sopravvivenza possibili, ai fini della formazione della graduatoria finale per l’assegnazione del famoso premio in palio.
Per quanto riguarda la morte ed il respawn nel ruolo di ZOMBIE, questi giocatori hanno due possibilità:
1) Restare nel punto in cui si è stati eliminati, contare fino a 20 secondi e poi rialzarsi, anche da zombie già attivo, qualora i sopravvissuti ed i png presenti nell’area si siano allontanati spontaneamente dalla loro posizione.
2)Tenendo un pugno chiuso, in alto, per segnalare ai presenti il loro non essere momentaneamente attivi in gioco, potranno rialzarsi immediatamente e percorrere 20 passi in qualsiasi direzione, lontano dai sopravvissuti o png che li hanno appena eliminati, per poi decidere se rientrare subito in gioco da quella breve distanza oppure andarsene e respawnarsi altrove.
Per quanto riguarda il respwan dei PNG,invece, tali giocatori, dovranno, alla loro morte, comportarsi secondo le istruzioni che saranno state date loro precedentemente dal DM o dai regolatori.
Potrebbero ad esempio, respawnarsi come zombies, con le meccaniche suddette, oppure semplicemente rialzarsi, segnalando la loro inattività con il pugno chiuso ed alto davanti a sè, per poi raggiungere il primo regolatore disponibile o il DM per nuove istruzioni, come anche tornare al QUARTIER GENERALE del grv, che verrà allestito in un punto della location, la cui area delimitata, sarà considerata al di fuori dei confini di gioco.
N.B.4: DM e regolatori potrebbero applicare delle piccole varianti alle regole base di respawn di PNG e ZOMBIES, in certi momenti del live per ragioni di trama.
Nel caso in cui un sopravvissuto,come un png, oppure uno zombie in possesso di un qualche tipo di oggetto di gioco, dovessero morire, tutti gli equipaggiamenti indossati/trasportati in quel momento dagli stessi, dovranno essere lasciati a terra nel punto in cui sono morti e resteranno a disposizione di chiunque li trovasse e/o riuscisse a prenderli.
<> CARTELLINI DI GIOCO, SURVIVAL/MALUS DA FAME E DA SONNO <>
I “CARTELLINI DI GIOCO” sono di fatto dei foglietti stampati e plastificati, simil carte da gioco, suddivisi in 4 tipologie:
1) //“RAZIONI DI CIBO”//, con quantitativi di razione variabili per alimento ( ½, 1, 2, 3, 4 o 5) che rappresentano la fonte primaria di sostentamento per i sopravvissuti ed eventualmente per qualche png. Queste razioni potrebbero essere animali o piante commestibili plausibilmente presenti all’interno della location, come anche eventuali prodotti alimentari in scatola di un qualche tipo. I sopravvissuti dovranno obbligatoriamente consumare una razione di cibo ogni giorno di gioco/ora di live, altrimenti subiranno dei pesanti Malus da Fame cumulativi. Per consumare la razione richiesta, dovranno prima reperire/trovare tali cartellini, che sia perlustrando la location, superando alcune missioni con ricompensa, come sottraendoli agli altri giocatori per poi consegnarli al regolatore di turno quando questi verrà a chiederli. Per coprire il vostro fabbisogno giornaliero, potrete consegnare due cartellini da mezza razione, uno da una razione, come anche un cartellino da 4 razioni, ma in quest’ultimo caso le altre 3 andrebbero sprecate, a meno che non riferiate al regolatore quali altri giocatori le stanno consumando insieme a voi.
2)//”OGGETTI CURATIVI”//, come dice il nome stesso, rientrano in questa categoria gli oggetti in grado di ripristinare i punti ferita dei giocatori, come ad esempio i Medikit ( Piccolo,Medio e Grande) oppure quelli in grado di curare principi di infezione o leggeri avvelenamenti, come l’Erba Blu.
3)//OGGETTI DI GIOCO”//, questi cartellini rappresentano gli oggetti più disparati, (come ad esempio una sigaretta, una collana, una chiave, ecc..) e di solito possiedono un qualche tipo di legame/scopo con le missioni secondarie e/o principali che saranno via via attivate durante la giornata di live.
4)//”OGGETTI SPECIALI”//, quest’ultima tipologia di cartellini, contiene un pò di tutto, purchè, come dice il nome stesso, si tratti di qualcosa di speciale.
Ai “CARTELLINI DI GIOCO” si aggiungono anche gli “OGGETTI DI SCENA”, che saranno parti di eventuali scenografie con forme, dimensioni e funzioni differenti.
N.B.5: Tutti i “CARTELLINI DI GIOCO”, una volta raccolti, VANNO RIPOSTI ESCLUSIVAMENTE IN UNO ZAINO/INVENTARIO oppure TENUTI VISTOSAMENTE IN MANO, impegnando la stessa per il loro trasporto e lasciandoli cadere a terra, nel caso in cui, non avendo il proprio zainetto, si vogliano ad esempio usare entrambe le mani per combattere.
E’ QUINDI ASSOLUTAMENTE VIETATO, PER I GIOCATORI, RIPORRE I SUDDETTI CARTELLINI NELLE TASCHE DEI PROPRI INDUMENTI.
I MALUS DA FAME E DA SONNO, invece, sono delle meccaniche di gioco, pensate per sottolineare ancora una volta, l’importanza della componente simulativa/survival che si è voluta dare all’intera esperienza di gioco.
Tali malus sono cumulativi e rappresentano degli impedimenti/limitazioni di varia natura che i giocatori subiranno all’interno del grv, nel caso in cui non riescano a “mangiare” ( 1 razione per ogni giorno di gioco) oppure a “dormire” ( 1 minuto per ogni giorno di gioco, i cui primi 30 secondi saranno di domiveglia e ci si potrà svegliare in qualunque momento, mentre i secondi 30 saranno di fase REM).
Se ad esempio,a livello di progressione, un giocatore affetto da due malus da fame, riuscisse a mangiare il terzo giorno, si ritroverebbe solo con un malus restante, per perderlo poi il giorno ancora dopo, qualora riuscisse a mangiare nuovamente. Lo stesso discorso vale per i malus da sonno, se non si è riusciti a “dormire” per due giorni di fila, ma il terzo si, il giocatore si ritroverà con un solo malus da sonno al suo risveglio invece che due. Qualora lo stesso soggetto riuscisse a dormire anche il quarto giorno, allora si risveglierebbe senza più malus da sonno di cui preoccuparsi.
Per quanto riguarda i MALUS DA FAME, vengono assegnati in funzione del numero di giorni di digiuno dei giocatori:
1) Al PRIMO GIORNO SENZA MANGIARE, il giocatore di turno NON POTRA’ PIU’ CORRERE, NE CAMMINARE A PASSO SVELTO e sarà quindi costretto a spostarsi per la location,camminando a passo normale o lento, per via di una generale stanchezza fisica.
2)Al SECONDO GIORNO SENZA CIBO, il giocatore NON RIUSCIRA’ PIU’ A TRASPORTARE IL PROPRIO ZAINETTO, con eventuali armi o oggetti di gioco all’interno. Questo significa che sarà costretto ad abbandonarlo da qualche parte, eventualmente incustodito, se vorrà spostarsi per la location, oppure farlo portare da qualcun altro di cui si fidi ciecamente.
Il giocatore, al secondo malus da fame, potrà, tuttavia, nonostante la debolezza fisica,trasportare ancora un'arma qualsiasi per mano disponibile, che sia da mischia o da fuoco, come anche eventuali cartellini di gioco; nel qual caso, impegnerà permanentemene una mano disponibile per quello scopo.
3)Al TERZO GIORNO DI DIGIUNO, il giocatore potrà portare con sè SOLO ED ESCLUSIVAMENTE UN COLTELLO, che sarà anche l'arma di base che verrà assegnata ai giocatori all’inizio del live, fatta eccezione per alcune varianti apportate alle presenti regole di gioco in alcune particolari sessioni.
4) Dal QUARTO GIORNO DI DIGIUNO IN POI, il DM ed i Regolatori potranno assegnare altri malus psicofisici o psicologici al giocatore di turno, oppure specifici obiettivi di gioco, come succede per i PNG. Tali ulteriori malus/obiettivi di gioco, saranno decisi di volta in volta in sessione.
Per quanto riguarda i MALUS DA SONNO, anch’essi cumulativi, sono i seguenti:
1) Al PRIMO GIORNO SENZA DORMIRE, il giocatore di turno sarà INIBITO NELL’USO DELLE ARMI DA FUOCO, come se non avesse la concentrazione sufficiente per prendere correttamente la mira oppure come se il suo corpo si ribellasse anche solo nel sentire lo sparo per colpa di continui e forti mal di testa.
Il giocatore affetto da questo malus, potrà comunque impugnare le proprie armi da fuoco, puntarle contro il nemico e minacciarlo in qualche modo di sparare, ma se anche lo facesse, colpendo il bersaglio, il danno sarebbe nullo e quindi si sprecherebbero soltanto munizioni.
I regolatori sono chiaramente a conoscenza dei giocatori affetti da malus e qualora un giocatore appena ucciso, comunichi loro la propria morte, specificando di averla subita per arma da fuoco da chi non poteva utilizzarla, i regolatori prenderanno le dovute contromisure del caso, assegnando eventuali malus o svantaggi di qualche tipo al giocatore disonesto di turno e facendo rientrare chiaramente in gioco, il giocatore ucciso irregolarmente.
2) Al SECONDO GIORNO SENZA DORMIRE, la coordinazione motoria del giocatore affetto dal malus, sarà talmente scarsa da rendere completamente inefficaci qualsiasi attacco effettuato con armi da mischia, rendendo nullo il danno inflitto da eventuali colpi portati a segno ed INIBENDO DI FATTO UN USO EFFICACE DELLE ARMI BIANCHE. Tuttavia, come per il precedente malus da sonno, il giocatore potrà ancora trasportare/impugnare le proprie armi da mischia, minacciando/bleffando di usarle eventualmente contro gli altri giocatori.
All’ottenimento di questo malus, il giocatore, pur trasportando le sue armi da mischia, diventa a tutti gli effetti INDIFESO, quasi come se si ritrovasse completamente sprovvisto di armi.
3) DAL TERZO GIORNO SENZA DORMIRE IN POI, DM e regolatori potranno assegnare al giocatore di turno, eventuali malus psicofisici, svantaggi di qualche tipo oppure obiettivi specifici da portare a termine entro certe scadenze. Tali ulteriori malus, verrano decisi di volta in volta in sessione.
N.B.6: Nel caso in cui il giocatore sia sprovvisto di armi, infatti, non è permesso colpire ne uno zombie ne un vivo ostile ed ogni attacco fisico che sia portato/mimato senza avere almeno un coltello di gommapiuma in mano per colpire esclusivamente con esso, costringe noi regolatori ad ammonirvi prima e ad allontanarvi dal gioco al secondo richiamo. L’unico contatto fisico consentito durante il combattimento è quello di mettere una mano sul petto di uno zombie, per cercare di tenerlo a distanza nel mentre lo si colpisce alla testa con il coltello di gommapiuma. Inoltre, come vedrete più avanti nelle meccaniche di combattimento, i colpi andranno portati al bersaglio ma con coscienza, cercando di simularli il più possibile, senza violenza e/o senza accanirsi con ferocia. I regolatori vigileranno particolarmente su tutte le meccaniche di gioco legate alla sicurezza dei partecipanti del grv e si dimostreranno severi ed intransigenti, tanto nei richiami ad eventuali trasgressori quanto nel loro allontanamento dalla sessione,in particolare nel caso in cui si ravvisassero ripetuti o strategici comportamenti scorretti ai danni degli altri partecipanti o il sistematico mancato rispetto delle regole.
Le meccaniche di gioco del “DORMIRE” per evitare di subire i suddetti malus, richiedono ai giocatori di trovare un posto sufficientemente sicuro, dove mettersi comodi e simulare una dormita di almeno 60 secondi per ogni giorno di gioco/ora di live. Durante i primi 30 secondi di dormiveglia,i giocatori potranno svegliarsi in qualsiasi momento e reagire prontamente ad eventuali minacce e/o pericoli dell’ambientazione. Nei secondi 30 secondi, invece, i giocatori saranno in fase REM e potranno svegliarsi solo in caso di forti rumori o ripetuti scuotimenti. Altrimenti, verrano considerati inermi ed indifesi fino allo scoccare del 60esimo secondo, dopo il quale si sveglieranno vigili automaticamente. Mentre è attiva la fase REM, i giocatori saranno quindi in totale balia del mondo di gioco e potrebbero venire uccisi nel sonno come anche derubati dei propri equipaggiamenti. La dormita sarà considerata valida e conteggiata come tale, solo se simulata ininterrottamente per tutti e 60 i secondi richiesti. Nel caso in cui il soggetto, venga svegliato volontariamente prima dello scoccare del 60esimo secondo, la dormita quindi non sarà considerata valida ed il giocatore subirà il malus, a meno che non ritenti con successo di “dormire”,sempre all’interno della stessa giornata di gioco.
<> ARMI/ MECCANICHE DI COMBATTIMENTO, ATTACCHI ZOMBIES E TIPOLOGIE<>
- ARMI DA MISCHIA-
All’interno di Zex esistono armi da mischia di diverso tipo, realizzate con lo scopo di simularne il più possibile in game, durante il loro utilizzo, gli stessi movimenti/stili di combattimento che si sarebbero avuti con la loro controparte reale, dando la massima priorità ad una realizzazione che le rendesse il più innocue possibile, piuttosto che prediliggere una loro resa estetica. Tuttavia, nei futuri live, si cercherà di raggiungere un buon compromesso anche da questo punto di vista.
Tra le tipologie di armi da mischia a disposizione, sia da taglio che contundenti presenti, abbiamo ad esempio vari tipi di coltelli (da lancio, pugnali da caccia, da sub, militari ed anche avvelenati) che rappresentano l’arma di base per i sopravvissuti, poi vari tipi di macete, katane lunghe, katana corta, tomahawk da lancio, come anche asce a due mani, martelli da fabbro, mazze da baseball ecc...Tanti altri tipi ancora, si aggiungeranno nel tempo a quest’ultime, budget permettendo. Ogni giocatore potrà impugnare un’arma da mischia per mano disponibile oppure una da mischia ed una da fuoco o due fuoco e trasportarne tante quante riesce a tenerne in mano/metterne nel suo zainetto.
PREMETTENDO E RIBADENDO CHE, tutte le armi da mischia, esclusivamente fornite dall’organizzazione di Zex, sono state realizzate IN FOAM E GOMMAPIUMA, per essere il più innocue e sicure possibile e successivamente testate al fine di tutelare ulteriormente la sicurezza dei partecipanti ed il loro divertimento, sono stati comunque introdotti, a livello del regolamento, degli accorgimenti dettati dal buon senso,per quanto riguarda il loro utilizzo in combattimento.
Tali raccomandazioni/accorgimenti, sono diventati di fatto REGOLE CHE ANDRANNO RISPETTATE PEDISSEQUAMENTE DA TUTTI I PARTECIPANTI DI ZEX, pena interventi durissimi da parte dei regolatori, in caso di inosservanza delle stesse o eccessi di violenza e/o ferocia da parte di alcuni giocatori nel portare i loro colpi sugli altri partecipanti.
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- REGOLE/ACCORGIMENTI E MECCANICHE DI COMBATTIMENTO -
1) Tutti i partecipanti di Zex, dovranno rigorosamente adottare uno stile di combattimento orientato a minimizzare il più possibile la forza degli impatti e/o i contatti fisici con i propri avversari, assicurandosi di controllare il più precisamente possibile i propri movimenti/colpi, in modo da fermare/rallentare/bloccare il proprio attacco, poco prima di impattare il bersaglio, o farlo scivolare via rapidamente con il minimo attrito possibile. Questo discorso varrà sempre, per qualsiasi arma, ma in particolare, quando si usano armi da mischia più grosse/piene, come ad esempio il martello da fabbro similTHOR, l’ascia a due mani e le mazze da baseball.
2) Tutti i colpi dovranno essere portati con coscienza, simulandoli il più possibile, specialmente se diretti alla testa di un altro giocatore ostile o di uno zombie. Inoltre, nel momento dell’impatto, non si dovrà stringere con forza l’impugnatura dell’arma in uso, ma tenere il pugno leggermente socchiuso in modo tale da lasciare un minimo margine di movimento/ritorno dell’arma, dopo che questa avrà colpito il bersaglio. Così facendo non si aggiungerà ulteriore peso all’impatto, ne si rischierà di perdere l’arma, minimizzando il più possibile eventuali fastidi avvertiti dai vostri avversari nel ricevere il colpo, e nondimeno importanza, così facendo, si ridurrà anche il rischio di danneggiare eventualmente le armi rese disponibili per il live, ove queste magari impattassero sulla testa particolarmente dura di qualcuno, come su una loro spalla o gomito. Per questo motivo, le armi saranno soggette a continui controlli da parte dei regolatori e qualora si riscontrasse anche solo un minimo primo accenno di danneggiamento con relativo incremento di pericolosità nel loro utilizzo, verrano immediatamente ritirate dal gioco e considerate ai fini di trama, smussate e/o rotte e quindi non più utilizzabili in combattimento. Tale accorgimento, consente all’organizzazione di limitare ulteriormente eventuali rischi corsi dai partecipanti, nonchè ci da la possibilità di riparare le armi danneggiate con la minima spesa finchè è ancora possibile farlo, per renderle poi nuovamente disponibili e sicure al live successivo.
3)I giocatori, dovranno altresì, fare tutto ciò che è in loro potere per evitare il più possibile eventuali attacchi diretti al volto, ed in particolare agli occhi, al naso ed alla bocca, ritirando indietro il colpo, in qualsiasi modo e momento, qualora si ravvisasse la seppur minima possibilità di un simile impatto non consentito.
Gli attacchi alla testa ( vengono considerati tali dal collo in su) andranno portati con estrema cautela e precisione, cercando di colpire i lati del collo e della testa o la sommità di quest’ultima.
Basterà, ad esempio, portare un rapido e leggero passaggio di una macete sul collo, per uccidere il vostro avversario istantaneamente, come se fosse stato quasi decapitato sul posto, come anche il semplice poggiare una mazza da baseball sul cranio di un nemico per un singolo istante, basterà a causarne la rottura a livello di gioco e la conseguente morte o stordimento.
Oltre agli anzidetti accorgimenti/regole di combattimento, si ricorda ai giocatori che le meccaniche di gioco previste per il grv, in particolare quelle relative ai punti ferita nonchè al sistema dei danni, rendono ogni combattimento incredibilmente mortale, dato che anche due semplici danni al petto, mettono in reale pericolo di vita il soggetto ferito.
-ARMI DA FUOCO NERF-
Per quanto riguarda l’utilizzo di armi da fuoco nerf, valgono accortezze e regole di buon senso, simili a quelle precedentemente elencate per le armi da mischia, ma rivisitate ed adattate per un combattimento a distanza.
Si premette che, le ARMI DA FUOCO NERF, fornite dall’organizzazione, sono quelle ufficiali del noto brand, costruite per essere utilizzate in piena sicurezza dagli 8 anni in su e non hanno subito alcun tipo di modifica (come ad esempio le molle potenziate). Tuttavia, è stato riscontrato che armi di tipologia diversa, possedendo molle diverse, hanno anche gittate dei colpi e quindi potenze di fuoco differenti. Nonostante ciò, in seguito ai vari test eseguiti, che prevedevano anche l’essere sparati al volto e negli occhi, i membri dell’organizzazione non hanno subito danni considerevoli o degni di nota, tuttavia sentiamo di scoraggiarne fortemente o vietarne addirittura l’uso, a seconda dell’arma, qualora si volesse sparare alla testa di un altro giocatore da una distanza troppo ravvicinata e cioè pari o inferiore ad 1 metro o alla lunghezza del proprio braccio.
Qualora un giocatore, fosse però, assolutamente costretto, a sparare mirando alla testa da una distanza inferiore ad un metro, sarà autorizzato a farlo e gli sarà consentito dai regolatori, solo ed esclusivamente se la sua linea di tiro gli consente di non mirare al volto e colpire i lati della testa, la sua sommità oppure la nuca. Ove ciò non fosse possibile, al giocatore armato non sarà permesso di aprire il fuoco.
Per quanto riguarda le ARMI DA FUOCO NERF, alcune di queste, per ragioni di trama, in particolari sessioni, saranno messe in gioco parzialmente bloccate/limitate, per poi consentire ai giocatori di ottenere dei potenziamenti e/o sbloccarle tramite il superamento di alcune missioni e/o il reperimento di un certo tipo di “Oggetti di gioco”. E’ prevista, inoltre, l’introduzione di munizioni potenziate, per alcune armi, in grado di raddoppiare il loro potere d’arresto e quindi i danni inflitti al bersaglio con un singolo colpo andato a segno.
Tutte le munizioni NERF che cadranno a terra dopo essere state esplose, non portranno essere raccolte e riutilizzate dai giocatori, fatta eccezione per quelle contrassegnate in modo particolare ed utilizzate soltanto dalla balestra.Si avvisa, inoltre, che i regolatori possiedono l’inventario delle munizioni messe in gioco, senza contare che il diretto interessato che ha subito quei colpi è autorizzato a prenderli e consegnarli ai regolatori, come altrettanto faranno sia i giocatori ZOMBIES che i PNG appena le vedranno per terra o in giro, in modo tale che i sopravvissuti non possano riutilizzarle contro di loro.
Le tipologie di ARMI NERF presenti in gioco, con le loro statistiche di danno, sono le seguenti:
1) FUCILE A POMPA (Rough cut) – 4 danni per singolo colpo – Spara due colpi alla volta per un totale di ben 8 danni ad ogni sparo – 8 Munizioni Max caricate nell’arma.
2) BALESTRA NERF ( Zombie Crossfire Bow) – 2 danni per singolo colpo - Spara un colpo alla volta e trattandosi di dardi/frecce, contrassegnate in modo opportuno in modo da differenziarle dalle altre munizioni nerf, posso essere recuperate da terra e riutilizzate più volte. – 4 Munizioni Max caricate nell’arma.
3) PISTOLA SEMIAUTOMATICA ( Armstrong) – 1 danno per singolo colpo – Spara un colpo alla volta – 6 Munizioni Max caricate nell’arma.
N.B.7: I colpi dell’armstrong andranno ricaricati /inseriti negli appositi alloggi senza aprire/tirare fuori il tamburo, in quanto un difetto di fabbrica presente in quel particolare modello, ne ridurrebbe la gittata dei colpi.
4) PISTOLA CON CARICAMENTO A UNA MANO ( Zombie doublestrike) - 1 danno per singolo colpo – Spara un colpo alla volta, impegnando soltanto una mano, grazie al comodo caricamento che avviene tirando indietro il “cane” con il pollice – 2 Munizioni Max caricate nell’arma.
5)PISTOLETTA OCCULTABILE ( Jolt) – 1 danno per singolo colpo – Spara un colpo alla volta, possibilità di occultarla facilmente per via delle sue ridotte dimensioni - 1 Munizione Max caricata nell’arma.
N.B.8: Un giocatore che non sia in possesso di alcuna arma, ne da mischia ne da fuoco, ne del suo coltello come arma di base, è da considerarsi a tutti gli effetti INDIFESO. Non potrà perciò interagire in alcun modo in combattimento e l’unica possibilità di salvezza che gli resterebbe in quel caso, sarebbe la fuga.
- ZOMBIES: TIPOLOGIE/UPGRADE, ATTACCHI , MECCANICHE DI COMBATTIMENTO-
Nel mondo di gioco di ZEx, un virus o un parassita di cui non si sa quasi nulla, ha già infettato l’intera umanità, trasformando qualsiasi cadavere, ad eccezione di quelli la cui testa abbia subito danni ingenti, in un voracissimo non morto, la cui fisiologia ed istinto, nonchè controllo esercitato dal virus o dal parassita che sia, lo spinge a mordere e/o divorare tutti i vivi che incontra, sia per diffondere ulteriormente la piaga zombie, rendendo disponibili nuovi cadaveri, che in funzione di un principio di autoconservazione, alimentandosi di carne fresca, sangue, interiora, cervelli e soprattutto cellule staminali, in grado di mantenere i loro corpi in decomposizione, entro una certa soglia di efficienza, il più a lungo possibile.
Qualsiasi morte all’interno del gioco, che non sia per colpo alla testa, trasforma di conseguenza la vittima in nuovo zombie.
La minaccia non morta, nel suo complesso, presenta come zombies standard, sia i cosiddetti CAMMINATORI che i RUNNER.
I primi, come dice la parola stessa, sono tendenzialmente più lenti ad inseguire i loro pasti ambulanti, ma questo non significa che siano così lenti da non riuscire a raggiungervi. Possono, infatti, modulare la loro velocità, dal passo lento a quello normale, per poi accellerare fino ad un passo svelto vistosamente zoppicante, quando ad esempio,si sentono particolarmente prossimi alla loro preda.
I Runner, invece, possono modulare la loro velocità fino alla corsa a perdifiato e quando stanno riconcorrendo la loro preda, non presentano il minimo segno di zoppicamento o tentennamento, diventando spesso più veloci della stessa, o dotati di pari velocità e maggiore resistenza e caparbietà.
Sia i runner che i camminatori, per fortuna, non sono troppo svegli e quindi a livello di interazione con gli scenari che li circondano, tendono a preferire sempre la via più breve in linea d’aria per raggiungere la loro preda, indipendentemente da quello che incontreranno sul loro cammino. Ovviamente, però, qualora si presentassero dinanzi a loro degli ostacoli che non sono in grado di superare, cercheranno di demolirli oppure di aggirarli seguendo ipoteticamente le tracce lasciate dal passaggio della loro preda.
Si è notato inoltre, che gli zombie sembrano essere infastiditi/indeboliti dalla luce del sole e dal calore, probabilmente poichè velocizza il loro processo di decomposizione.
Durante i 30 minuti di luce all’interno del giorno di gioco, infatti, i giocatori ZOMBIES tenderanno di base ad essere CAMMINATORI, ma qualora riuscissero a mordere oppure uccidere e divorare anche in gruppo eventuali PNG o SOPRAVVISSUTI, si trasformerebbero in runner per 5 minuti.
Inoltre, sempre durante le fasi di giorno, se un neo runner, durante i suoi 5 minuti, passasse di fianco ad un gruppo di camminatori, questi potrebbero decidere di seguirlo come una sorta di zombie alpha, creando un gruppo compatto di runner alla ricerca del prossimo essere umano da divorare. Tale “Scia runner” viene meno, al termine dei 5 minuti dello zombie alpha, oppure per coloro che lo seguono, nel momento in cui smettano di farlo, tornando ad essere semplici camminatori.
Durante le fasi di notte, invece, tutti gli zombies presenti nell’area di gioco sono potenziali runner. Questo non significa che sopravvissuti e png vedranno tanti non morti impazziti che corrono a destra e a sinistra, ma soltanto che, se qualcosa attirasse la loro attenzione, potrebbero farlo, passando dallo stato di quiete a quello di caccia.
La reale pericolosità della minaccia non morta standard, per sopravvissuti e png, è legata sia al loro sovrannumero che alla naturale predisposizione per gli attacchi di gruppo.
-TIPOLOGIE/UPGRADE ZOMBIE-
Ogni giocatore zombie, ha a propria disposizione, un solo SLOT per UPGRADE ZOMBIE.
Esistono ben 4 tipi di upgrade per zombie, attivabili ed alternativamente sostituituibili tra di loro, ogni volta che il giocatore zombie di turno, riuscirà a mordere, ferire o divorare un sopravvissuto o un png. Tali upgrade sono stati pensati per aggiungere ulteriore varietà alla minaccia non morta e consentire ai giocatori ZOMBIE di essere ancora più pericolosi per sopravvissuti e png, adottando, inoltre, lo stile di gioco che sia per loro più congeniale, in funzione dei propri gusti nonché delle proprie predisposizioni fisiche.
Le tipologie di upgrade e quindi di zombie sono le seguenti:
1) VOMITATORI/SPUTATORI - Il giocatore con questo upgrade zombie, in fase attiva, avrà un braccio perennemente attaccato al petto e reggerà in mano, all’altezza della gola una particolare “palletta”, che potrà lanciare addosso ai sopravvissuti ed ai png, in qualsiasi momento, con il solo movimento del polso, come se stesse vomitando un mix di bile,succhi gastrici altamente corrosivi e pezzetti delle proprie interiora come anche rimasugli dei precedenti pasti. Se tale palletta colpirà il bersaglio, causerà ben 2 punti di danno da acido alla zona colpita, più un principio di infezione da curare entro 10 minuti, consumando un’ERBA BLU, affinchè non vengano attivate le meccaniche del morso e quindi il minuto di stordimento/febbre e successiva morte per il giocatore colpito, prima di trasformarsi anche lui in uno zombie. I giocatori ZOMBIE con questo upgrade attivo, potranno raccogliere da terra le apposite “pallette zombie” per riutilizzarle nuovamente dopo averle lanciate. Si tratta di solito di giocatori che prediliggono l’attacco a distanza /strategico piuttosto che quello ravvicinato, cercando di solito di azzoppare i vivi, o disarmarli, affinche siano una preda più facile per i loro compagni.
2) RESISTENTI/CORIACEI – Il giocatore che opterà per questa tipologia di upgrade, raddoppierà i punti ferita a sua disposizione. I suoi arti superiori ed inferiori necessiteranno quindi di ben due danni per diventare inutilizzabili, come anche la sua testa dovrà essere colpita per ben due volte, prima di essere eliminato. I giocatori che prediliggeranno tale upgrade, preferiscono di solito l’attacco ravvicinato da runner ed in gruppo, in modo tale che, mentre il sopravvissuto o il png di turno è doppiamente impegnato ad abbattere i loro compagni resistenti, sia lui che gli altri hanno tutto il tempo di aggirare le loro prede e divorarle alle spalle.
3) ATTACCO POTENZIATO – I giocatori ZOMBIE, con attacco potenziato, reggono in una mano la stessa “palletta” dei vomitatori, ma non possono lanciarla, in quanto rappresenta idealmente una serie di pustole purulente sul punto di esplodere, comparse sia sul loro braccio che in particolare sulla mano che la impugna. Impattando tale “palletta” con un attacco in mischia, su di un sopravvissuto o un png, il giocatore zombie causerà due punti di danno alla zona colpita ed un principio di infezione curabile entro 10 minuti consumando un’ERBA BLU, altrimenti subentrerano per il ferito le stesse meccaniche previste per il morso.
Nel caso in cui l’attacco potenziato abbia effetto, il giocatore zombie dovrà lasciare cadere la “palletta” subito dopo aver colpito il primo bersaglio. Se però,un sopravvissuto o un png, si dimostrasse più veloce e riuscisse a ferire il giocatore zombie al braccio con cui impugna la sua “palletta”, quest’ultimo dovrebbe lasciarla cadere a terra.
In qualsiasi caso,il giocatore zombie con attacco da mischia potenziato, può sempre recuperare le “pallette” trovate a terra, per equipaggiarsele e riutilizzarle nuovamente.
I giocatori che prediliggono tale upgrade, adottano solitamente uno stile di gioco non dissimile alle tattiche di guerra dei kamikaze.
4) SCREAMER – Dall’aspetto apparentemente innocuo e spesso scambiati per semplici camminatori o runner disorientati, il giocatore che opta per l’upgrade da screamer, acquisisce due particolari abilità incredibilmente strategiche, specialmente se utilizzate per concertare assalti di gruppo.
La prima di queste abilità, gli consente, allontanantosi momentaneamente dagli altri giocatori zombie, di emettere un particolare VERSO/URLO ( da cui il nome), a mo di segnale/allarme, consentendo ad eventuali camminatori che l’avessero udito, di trasformarsi in runner per 5 minuti, raggiungendo rapidamente la sua posizione.
All’interno del giorno di gioco/ora di live, il giocatore SCREAMER, potrà utilizzare l’URLO tutte le volte che vuole, magari accordandosi precedente coi propri compagni per attuare un qualche tipo di tattica di attacco.
La seconda abilità, invece, gli consente, una volta per ogni giorno di gioco/ora di live di ASSEGNARE ad un giocatore zombie a sua scelta un QUALSIASI UPGRADE, anche se quest’ultimo non avesse ancora morso, ferito o divorato nessuno.
-MECCANICHE DI GIOCO/COMBATTIMENTO DEGLI ZOMBIE-
Prima di illustrare le meccaniche di combattimento degli zombies, va assolutamente chiarita la differenza che c’è, tra l’essere un GIOCATORE ZOMBIE NON ATTIVO ed uno ZOMBIE ATTIVO.
I GIOCATORI ZOMBIE NON ATTIVI, sono di fatto dei giocatori umani e possono spostarsi all’interno della location alla stregua di semplici png, ricordandosi, però, di MOSTRARE UN PUGNO CHIUSO, tenuto in ALTO DAVANTI A SE’, per segnalare la propria inattività in gioco ad eventuali sopravvissuti o altri png presenti nell’area al loro passaggio. Tali ZOMBIE NON ATTIVI, potranno stendersi/appostarsi/nascondersi tra l’erba alta come dietro un albero ,per studiare i movimenti dei sopravvissuti ed ascoltare i loro dialoghi, cercando eventualmente di individuare dei giocatori affetti da malus o con uno svantaggio di qualche tipo e che quindi potrebbero diventare a breve delle facili prede.
Da questo punto di vista, gli ZOMBIE NON ATTIVI assomigliano molto agli scout dei giochi di ruolo, che con movimenti furtivi, studiano il nemico per trovare la tattica più efficace prima di sferrare l’attacco. Tali giocatori, possono ad esempio incontrarsi da qualche parte, sufficientemente distanti dai sopravvissuti, per non vanificare l’effetto sopresa, riferirsi le varie informazioni raccolte e concertare insieme le prossime mosse e strategie da seguire, per realizzare degli attacchi di gruppo via via sempre più devastanti.
Il DM ed i Regolatori, dal canto loro, facendo parte della stessa fazione dei PNG/ZOMBIES, oltre a giocare insieme a loro, aumentandone il numero,forniranno ai giocatori ZOMBIE NON ATTIVI, preziose informazioni sui sopravvissuti e consigli su possibili strategie d’attacco da realizzare in certi momenti ben precisi per avvantaggiarsi al massimo di alcuni futuri eventi di trama che si staranno per verificare all’interno del live.
Anche i giocatori ZOMBIES NON ATTIVI, comunque, riferiranno preziose informazioni a DM e Regolatori, specialmente nel caso in cui assistessero a delle scorrettezze commesse da taluni giocatori ai danni di altri, come ad esempio il mancato rispetto di certe regole. Saranno quindi, di fatto, tanti altri occhi e tante altre orecchie del DM e dei Regolatori ed in caso di particolari segnalazioni, saranno effettuati tutti i controlli del caso per verificarne o meno la fondatezza, prendendo ovviamente le dovute contromisure.
Quando. invece, un giocatore zombie entra in modalità ZOMBIE ATTIVO, dovrà chiaramente comportarsi come tale, in accordo con la tipologia di zombie che sta interpretando, che si tratti di un camminatore come di un runner, dotato o meno di un qualche tipo di upgrade. In questa modalità gli zombie non potranno più parlare tra di loro, ma soltanto emettere dei versi per cercare di capirsi. E’ concesso tuttavia, un minimo di dialogo sussurrato, qualora nell’area, non ci fossero sopravvissuti o png, tanto vicini da sentirli e che comunque non li stiano osservando.
Gli ZOMBIE ATTIVI possono:
1) Mostrarsi disorientati o fingere di non aver visto un sopravvissuto o un png che passava nelle loro vicinanze. Possono, inoltre, simulare la perdita del bersaglio che stavano inseguendo come altrettanto quella delle tracce delle loro prede.
2)Possono inscenare movenze, spostamenti e versi anche ripetitivi ed hanno la massima libertà di interpretazione del proprio ruolo. Possono, inoltre, adottare ,in qualsiasi momento, varianti comportamentali che li renderanno di fatto imprevedibili per sopravvissuti e png, come anche simulare possibili distrazioni o inseguimenti di un qualche tipo di animale che avesse ipoteticamente attirato la loro attenzione, al solo fine di raggiungere più velocemente all’interno della location una certa posizione, come anche avvicinarsi ad eventuali sopravvissuti o allontanarsi da essi.
3) Possono afferrare qualsiasi arto dei giocatori vivi e cercare di trattenerli, o bloccarne le braccia armate, in attesa che altri ZOMBIE ATTIVI li raggiungano divorandoli.
4) Possono simulare di mordere un bersaglio. Tale morso avviene semplicemente abbracciando la preda designata, in modo tale, che una sua parte del corpo ( busto, braccia, gambe) entri in contatto con il petto del giocatore ZOMBIE. Un MORSO DA ZOMBIE è incurabile e comporta il sopraggiugere, entro 5 minuti dallo stesso, di una febbre alta, che renderà il malcapitato stordito/morente per 60 secondi, allo scadere dei quali si rialzerà anch’egli come giocatore ZOMBIE.
Ogni morso zombie, inferto alla velocità di uno per secondo di abbraccio, infligge un danno a quella particolare zona del corpo colpita.
Se il malcapitato di turno, riceve un morso al collo, si considera semplicemente morto, come se quel morso gli avesse dilaniato la carotide o strappato la giugulare.
Se uno o più zombie, causano 3 punti danno al busto della loro preda, questa viene considerata altrettanto morta, come se i giocatori zombie l’avessero eviscerata.
Se infine, uno zombie dovesse mordere per 5 volte ( o abbracciare per 5 secondi ) un qualsiasi arto della sua preda, il malcapitato, nel caso in cui sopravvivese, si ritroverà con quella parte del corpo permenentemente amputata, come se lo zombie di turno gliela avesse strappata via a morsi.
Esistono tuttavia delle possibilità, dopo un morso, di scampare alla morte e quindi alla trasformazione in zombie, o quanto meno di ritardarla.
Qualora il malcapitato, fosse stato morso ad un braccio oppure ad una gamba, potrebbe scampare alla trasformazione, decidendo di amputarsela permanentemente, comunicandolo ad un regolatore, sempre nei 5 minuti di tempo che ha a disposizione prima del sopraggiungere della febbre alta.
Oppure, un giocatore morso potrebbe decidere di guadagnare del tempo per fare qualcosa di importante e posticipare il più possibile il suo tragico destino. Per fare ciò, diventerà dipendente da ERBA BLU, in quanto dovrà consumare la prima entro i 5 minuti che gli restano e poi una ogni 10 minuti per ritardare il sopraggiungere della febbre alta e quindi la morte e la conseguente trasformazione in zombie.
Il DM ed i Regolatori si riservano in quest’ultimo caso, la possibilità di assegnare eventuali effetti collaterali, al giocatore che abusi di erba blu, decidendoli di volta in volta in sessione.
4) Qualora il malcapitato di turno, dovesse essere ucciso dai morsi di uno o più zombie, oppure essere morto per altre ragioni, ma con vari zombie nelle proprie vicinanze, sarà costretto obbligatoriamente ad accasciarsi per terra e restare li fermo per almeno 30 secondi, in modo tale da consentire agli zombie presenti di banchettare felicemente con le sue carni. E nel frattempo, contare i suoi 60 secondi, prima di rialzarsi da ZOMBIE ed unirsi ai suoi nuovi compagni. L’organizzazione di Zex, comunque, si augura che il nuovo giocatore Zombie così acquisito rimanga soddisfatto del banchetto organizzato in suo onore, che è stato appena consumato e si autorizzano perciò i giocatori ZOMBIE banchettanti, a FARGLI IL SOLLETICO nel mentre.
5) Gli ZOMBIE ATTIVI, chiaramente, sono totalmente liberi di adottare tanto uno stile di gioco in solitaria, quanto preferire quello di gruppo, ma l’organizzazione consiglierà sempre caldamente il secondo rispetto al primo, in quanto a nostro parere più efficace e soprattutto maggiormente remunerativo per tutti i giocatori che ricoprono questo ruolo.
I giocatori ZOMBIE, ATTIVI E NON, come del resto i PNG, saranno gli unici ad ESSERE AUTORIZZATI nel raccogliere le munizioni nerf che troveranno per terra durante i loro spostamenti, per poi riconsegnarle ai regolatori. Questo accorgimento serve per evitare che qualche sopravvissuto un pò disonesto o alle strette nella con le possibilità di sopravvivenza del proprio PG, possa fare il furbetto e quindi raccogliere delle munizioni già esplose e riutilizzarle contro di loro.
N.B.9: I coltelli di gommapiuma ( arma base) sono efficaci in combattimento contro gli zombie solo ed esclusivamente se utilizzati per colpire la loro testa.Nel caso in cui, invece, venissero utilizzati per colpirne gli arti, il collo,o il petto, il loro danno sarebbe nullo ( si ricorda ancora una volta che gli zombie sono immuni ai danni al petto con qualsiasi arma, fatta eccezione per il fucile a pompa). Per questo motivo è consentito, come contatto fisico tra giocatori, solo in tale circostanza, la possibilità per il giocatore vivo di poggiare una mano sul petto dello zombie per tenerlo a distanza, pur rischiando una contromisura da parte di quest’ultimo e quindi di essere prima afferrato e successivamente morso.
<> COSTRUZIONE/DEMOLIZIONE DI BARRICATE E RIFUGI, CATTURARE/LEGARE UN GIOCATORE VIVO<>
Con l’avanzamento delle varie fasi di gioco e l’aumento dei pericoli e delle minacce offerte dall’ambientazione, i giocatori avranno sempre di più la necessità di trovare dei rifugi sicuri o che comunque possano essere difesi più facilmente da non morti ed eventuali banditi.
Tali rifugi serviranno anche per dormire sogni più tranquilli, organizzarsi con i propri compagni oppure prendersi cura dei feriti, come anche depositare eventuali equipaggiamenti oppure “OGGETTI DI SCENA” più ingombranti, che non si riuscirà a portare sempre con se.
Per questo motivo, le meccaniche di gioco di ZEx, consentono ai giocatori di costruire/riparare/demolire strutture di vario tipo, dalle semplici barricate a dei veri e propri rifugi, magari con più stanze, utilizzando vari pezzi di NASTRO BIANCO E ROSSO, che si potranno trovare all’interno della location, come anche ottenere tramite apposite missioni di recupero materiali.
Ovviamente, questi vari pezzi di “Nastro bianco e rosso” , di lunghezze differenti, potranno essere all’occorrenza legati insieme per ottenere un unico nastro più lungo, utile ad esempio qualora si vogliano collegare due alberi un pò più distanti,ottenendo cosi una semplice barricata.
Per costruire una stanza, simil baracca, senza finestre ne altre aperture ad eccezione della porta per l’ingresso e l’uscita, i nastri bianchi e rossi dovranno essere legati/posizionati, in modo tale da disegnare una polilinea chiusa. Anche delimitazioni di forma triangolari, saranno classificate come un qualche tipo di baracca, ma si consiglia caldamente di prediliggere forme rettangolari per le varie stanze.
Le delimitazioni a polilinea chiusa quindi, essendo considerate stanze, saranno idealmente dotate di un tetto, mentre qualsiasi polilinea aperta, potrà delineare/rappresentare soltanto un qualche tipo di barricata/recinzione, di altezza variabile e pari a quella del posizionamento del nastro stesso.
Un singolo nastro per lato, equivale quindi ad una pannellatura continua realizzata con materiali di scarto ( legname, lamiere,piccoli massi, terra, ecc..).
Per realizzare un’apertura simil feritoia o finestra all’interno di quella pannellatura, serviranno minimo 3 nastri della stessa l’unghezza di quel lato, in modo tale da legarli con diverse inclinazioni ed ottenere in una certa posizione, un’apertura di forma triangolare.
Senza tali aperture, i giocatori all’interno del rifugio, non potranno sparare o interagire al di fuori con le minacce esterne.
Inoltre, più linee di nastro bianco e rosso si aggiungeranno sullo stesso lato di una struttura, più tale lato sarà resistente ai colpi e maggiori saranno i tempi necessari per la sua demolizione.
Se uno zombie, ad esempio, afferrasse uno di questi nastri ed in iniziasse a scuoterlo, riuscirà a demolirlo/rimuoverlo/strapparlo in 30 secondi. Se gli zombie intenti a rimuovere lo stesso nastro, saranno in due, i tempi si dimezzeranno e quindi di secondi ne basteranno 15. Nel caso di 3 zombie sullo stesso nastro, ne basteranno 10 e così via.
Eventuali sopravvissuti all’interno del rifugio, potranno a loro volta afferrare gli stessi nastri che stanno per essere rimossi dagli zombie, aumentando così la stabilità della struttura ed incrementanado di conseguenza i tempi necessari per la sua demolizione. Per ogni sopravvissuto che afferra un nastro dall’interno del rifugio, si aggiungono 5 secondi di tempo in più per la sua demolizione.
Queste meccaniche di demolizione valgono allo stesso modo sia per gli zombie, che per i png ed i sopravvissuti , ma nel caso in cui dei vivi volessero demolire una struttura ci metteranno tempi doppi rispetto agli zombie e cioè, ad esempio, un png bandito dovrà afferrare il nastro per 60 secondi, prima di poterlo rimuovere.
Per quanto riguarda la riparazione delle strutture, i giocatori dovranno trovare un nuovo pezzo di nastro bianco e rosso, o recuperarlo da altre strutture e legarlo alle due estremità rotte di quello precedentemente rimosso che si vuole ricostruire, ristabilendo così la sua continuità.
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Oltre alle suddette regole per la creazione/demolizione/riparazione di barricate e rifugi, Zex possiede anche delle meccaniche di gioco che consentono la cattura, l’imbavagliamento e l’imprigionamento di eventuali giocatori ostili.
Tale meccanica è stata introdotta, sia per scoraggiare ove possibile l’omicidio di massa che per ragioni di trama e/o svolgimento di alcune particolari missioni, come ad esempio quelle da cacciatore di taglie, in cui si potrà chiedere ai giocatori che il ricercato di turno venga consengnato vivo.
Inoltre, rendere un proprio avversario inoffensivo, può tornare spesso molto più utile che andare ad incrementare la fazione degli zombie, specialmente per coloro che giocheranno nel ruolo di sopravvissuti.
Lo stesso “NASTRO BIANCO E ROSSO” di rifugi e barricate, potrà quindi essere utilizzato anche per legare ed imbavagliare eventuali giocatori storditi. Questi ultimi potranno poi rimuovere da se tali impedimenti, solo ed esclusivamente se riusciranno ad entrare in posseso prima ed impugnare poi una qualsiasi arma da taglio. Altrimenti, dovranno aspettare che qualcun altro li liberi o che sopraggiunga la morte.
N.B.10: Si avvisano infine tutti i partecipanti e /o gli interessati al grv, che all’interno dell’esperienza offerta da ZEx potrebbero esserci in alcuni momenti contenuti, linguaggi ed eventi adatti soltanto ad un pubblico più maturo ( +18), come ad esempio, scene di cannibalismo tra png, torture varie e via dicendo. Il tutto chiaramente verrà SOLTANTO SIMULATO, ma eventuali giocatori potrebbero esserne infastiditi lo stesso.
Per cui, IN QUALSIASI MOMENTO, PER QUALSIASI RAGIONE, QUALSIASI GIOCATORE, POTRA’ CHIEDERE A SOPRAVVISSUTI E PNG DI MODERARE TONI E SIMULAZIONI CHE LO VEDESSERO COME PROTAGONISTA, ED I REGOLATORI SI ASSICURERANNO CHE QUESTE RICHIESTE VENGANO SEMPRE ED IMMEDIATAMENTE ESAUDITE, COME ALTRETTANTO SI PRETENDE IL MASSIMO RISPETTO TRA TUTTI I PARTECIPANTI.
N.B.11: Nel qual caso in cui, Giocatori, DM e Regolatori raggiunta la location, si trovassero di fronte impedimenti tali da non poter ruolare, esterni all’organizzazione, come ad esempio un’acquazzone torrenziale o altre condizioni climatiche sfavorevoli, sarà decisa tra tutti i presenti/ partecipanti una nuova data alternativa e quindi posticipato l’evento.
TERMINI DI INIZIO E FINE GAME
PLAY GAME!: Una volta che I REGOLATORI DI GIOCO urlano "Play Game" Inizia il Live Game. I giocatori contano indicativamente fino a 10sec dopodiché impersoneranno gli Alter Ego dei loro Personaggi Giocanti.
STOP GAME!: Un qualsiasi giocatore e/o REGOLATORE DI GIOCO può urlare "Stop Game". Così facendo metterà "in pausa il gioco". Tale segnale è esclusivamente consentito in caso di infortunio, problema di salute reale o imprevisti tecnici dovute a cause esterne. Qualsiasi altro dubbio, problema minore, chiarimento può essere effettuato consultando un REGOLATORE DI GIOCO in disparte. IL GIOCATORE IN LIVE GAME è TENUTO A IMPERSONARE IL PROPRIO PG FINO ALLA FINE DEL GIOCO
NON SARà TOLLERATO UN USO IMPROPRIO DELLA CHIAMATA "STOP GAME!" DA PARTE DEI GIOCATORI
END GAME!: Una volta che SOLO E SOLTANTO I REGOLATORI DI GIOCO urlano "End Game" il Live Game ha fine e i giocatori possono ritornare nei loro panni.
FINE LIVE
Ad ogni fine Live i giocatori devono compilare una scheda annotando tutto ciò che hanno preso durante la sessione: Oggetti trovati, Provviste, Kit, Armi, Ecc. Dopodiché riconsegnare tutti gli oggetti ottenuti in Live. Tali oggetti verranno riconsegnati al giocatore al prossimo Live Game.